ドラグマオルター 個人的所感

どうもしゃるるです。この間はオルターガイストについての記事を書きました。あれからオルターの回し型解説とかの記事は書いてないけどまあ許して

そして今回、現環境におけるオルターの可能性の1つとして自分で調整を始めた「ドラグマオルター」についての記事を書こうと思います。

ダイヤ1に到達したか構築なのか?と聞かれるとしていません。正直めんどくさいです。プラ1くらいまではやってるのですが、ぶっちゃけこのゲームのランクシステムが嫌いすぎて長く続けられません。

ゆえにこれも前回の記事同様、個人の考えのまとめ用、言語化用に書いた記事だと思っていただけたら幸いです。

 

(8/1:追記)先に断っておくと、このデッキはどのデッキにも幅広く勝てるデッキというわけではないです。無効妨害を削り、勇者やふわんに刺さるバウンスや破壊のみの妨害を多めに採用しているため、ティア1以外のデッキとの対面だとそこまでの勝率は誇らない時が多いです。環境外デッキに関しては破壊よりむしろ無効のほうが強いです。プロトコルのありがたみを身をもって感じますね。

よって環境外にも安定した勝率を出したいなら純オルター、環境対面だけとはいえ純よりはやれるっていうデッキがつかいたいなら現状のこのオルターといった感じで考えていた抱けたら幸いです。

(実際ランクリセットがかかった現在、またゴールド帯からやり直していますが、このランク帯は環境デッキがだいぶ少なく、純オルターのほうが勝率が高いためデッキの根幹の見直しをしているところです。)

また上振れがあまりない代わりに今までの純オルターよりも一応は動ける手札が作れるようにと安定をとり、環境へのメタ罠を採用している代わりに、下振れがえげつないという欠点も抱えているデッキです。勇者ふわん環境からちまちまと調整し、そこ2種類のデッキパターンだけを見た場合のみでの、現段階での回答であることはあらかじめご了承いただけると幸いです。

 

ただハンド次第ではハリラドンをまくったりもできる構築なので、そういった点では非常に面白いデッキであると言えます。あくまで可能性の1つとして、面白おかしく読んでいただけたら幸いです。

 

一応現段階での案として、環境外デッキにも多少勝てるようにするためにオルターギミックの増加し、無効妨害や妨害の質の上昇を検討しています。しかしこれをやり過ぎたら捲りが弱くなったり事故ったりするんですよねぇ…どうしたもんか…

 

 

現環境について

勇者GS、幻影勇者、勇者ハリラドン、ふわんなど、新規テーマを主軸に様々なテーマが割拠している環境であると言えます。が、個人的に一番無理なのがグリフォンでもハリラドンでもなく、デストロイフェニックスガイです消えろ

感覚的には毎ターンノーコストでエンドサイクをしてこられている気分でしょうか?罠デッキ使いならご理解いただけるでしょうが普通に無理です。悪夢です。

おまけにちまちまリソースを稼いで戦っていくコントロールデッキであるオルターガイストにとって、ディヴァインガイのドロー効果が終わっています。

こちらにも一応シルキタスのバウンスや墓穴、雪獄などのケア方法はありますが、これらを使ってデスフェニ自体をケアしても相手のリソースがむしろ回復しているというありさまで、普通に無理です勘弁してくださいという状況です。罠デッキは相対的にきつい環境であるといえるでしょう。

永続罠が強いエルドリッチは生き残ってるらしいけど。ほんまあのデッキは…

 

現環境のオルターについて

※構築理念の話なので興味がない方は飛ばしても問題なし

 

まあ文句を言っても仕方がないので環境への対抗策を考えようと思い、いろいろと思案しました。

とはいいつつ今までのように固定概念を持っていてもいいデッキはできないと思ったので、オルターの強みを本当にこれは現環境にあっているのか?と悩んでみることから始めてみました。

前回上げたオルターの強みは

  • ロックカード、メタカードに強い
  • 対応力が高い
  • 自由枠が非常に多い

という3点でした。ここで疑問を持ったのは「対応力が高い」という点です。正確にはここの中に入れていた、「プロトコルやシルキタス、ヘクスティアで毎ターン2~3妨害用意できる」という点です。

 

この強みは初動を止めきった後、チマチマアドを稼いでいった最終結果みたいなもんです。が、ぶっちゃけ現環境シルキタス1妨害+プロトコルだけで止めきるような余裕がないです。無理です。

そうなってくるとカードそれぞれの採用にも疑問が生まれてきます。シルキタスのバウンスは普通に優秀。ヘクスティアもリンク先のモンスターを用意して真価を発揮できる段階に至れるのが中盤~後半だとしてもサーチ効果が優秀だからまあ悪くはないとして、一番問題なのはプロトコルでしょう。

 

現環境はフェイカーが制限であり、他のオルターガイストモンスターたちが基本1:1交換、条件付きで1:2交換できる、みたいな状態の中、こいつはクッソ緩い効果で1枚が2枚になるいかれカードです。

よってこいつを手札に持ってくることを最優先とするのがオルターガイストです。ただしこいつは制限。素引きは正直絶望的かド上振れでしょう。そうするとどうなるかというと、先行をとった時の通常召喚の使用の優先度が

 

メリュ>>>あればクリッターみたいなカード>>超えられない壁>>マリオネッター

 

となってしまい、プロトコルを安定して供給しつつフェイカーの効果を起動することが難しくなってしまいます。じゃあ素引き前提で3枚突っこめばいいじゃん!といいたくなるかもしれませんが、ぶっちゃけかぶっても強い札ではないので事故率がだいぶあがります。

 

一応そのケアとしてスプーフィングがありますが、1回フェイカーを持ってきて効果を起動することに成功したら、こいつ単体で妨害がたつこともないのであとは用無しです。クンティエリなどを採用すれば悪くないカードになりますが、現環境はクンティエリ最大の仮想敵であるヌメロンが全然おらず、相手を止めきることができないと素引きがただの事故になる可能性を秘めているカードです。(自分個人としてはクンティエリはやや上振れ寄りの札だと考えています。環境によっては強いと思いますがね)

 

つまりここで思ったのは、「思っていたよりオルターって安定性をとるためにメインギミックで事故カードや妨害にならないカードを入れないといけないテーマなんだな」という事です。そして、先行安定してメインギミックで用意できるであろうシルキタスバウンス+プロトコルモンスター無効では正直足りないかな…というのが現環境です。

ではオルターを使う意味がないのではないか?と言われてしまいそうですが、そんなことはありません。色々考えた結果現環境においてオルターで強いと感じた点は

 

1.シルキタスのバウンスがくっそつよい

2.メリュシークが強い

3.妨害が途切れない

 

この3点だと結論付けました。

 

1.シルキタスのバウンスがくっそつよい

言わずもがなです。デスフェニへの回答となりえることができ、破壊無効より強い時が結構あります。相手を止めるために使わなかったとしてもエンドサイクのような動きをすることもできるため、腐らせるほうが難しいでしょう。

グリフォンの無効効果にチェーンして勇者トークンをバウンスすることでグリフォンの無効効果自体を不発にすることができるなど、使い方次第でいくらでも化けるカードです。

 

2.メリュシークが強い

数少ないテーマ内でマルチフェイカーを持ってこれるカードであること、レベル1なのでリンクリボーやワンフォーワンに対応していることなど当たり前の強さも持っていますが、それ以上にまくり性能がだいぶ高いです。

 

ダイレクトアタック時の墓地送り効果は破壊耐性を無視することができ、この効果でデスフェニを処理する初見殺しを何度もしたことがあります。(メリュの墓地送り効果はダメージステップ終了時に発動するため、そのタイミングではデスフェニの効果を挟めない。通れば墓地に送ってデスフェニを蘇生効果を使わせることなく処理できる。二度と蘇生するなクソが

 

またこの効果を恐れて除去や妨害をうってきてもサーチ効果を使うことができ、このサーチ効果に無効を打たせることで1枚のカードで2妨害を切らせることができます。サーチのほうが通ってもフェイカーやマリオネッターがサーチできるから実質アドです。おそらくオルターを使ってない人が思っている以上に、だいぶ強いカードです。実際これとパンクラやライストで相手の魔法罠無効の妨害を全て切らせ、拮抗や強い汎用罠を通してまくる、ということもやってくれるカードです。

 

そしてここが一番のポイントなのですが、これだけ強いカードを何の惜しげもなく、ギミックのためにむしろ3枚積みたい、というところが強みだと思いました。

ある程度しっかりとしたパワーのあるまくり札を、枚数の調整の悩みなく突っ込める。これもテーマとしての強みでしょう。

 

3.妨害が途切れない

例えば上記のシルキタスのバウンスはフェイカーを使うことで、デッキからシルキタスが尽きるまで使うことができ、デッキのシルキタスを使い切ったとしても、マテリアリゼーションによりほぼ無限ループとすることができます。

プロトコルに関しても、相手への妨害が安定してきたころにメリュシークなどをコストに使うことで、デッキ圧縮をしながらとぎらせずにうつことができます。

 

メリュをコストにプロトコル発動→マリオネッターサーチ→マリオネッター通常召喚で罠を伏せつつメリュを墓地から蘇生

 

で、メリュのダイレクトアタックとサーチ効果をまた使いまわすことができ、アド稼ぎとしても優秀です。

ただプロトコルに関しては「相手のリソースが減り、妨害が安定してきたころ」に強い罠なので、序盤で引いてもさほど強くはないかなと感じました。

またオルタ―ガイストはそもそもが自由枠の広いテーマであり、これらの途切れにくい妨害を、少ない枚数で行うことができます。

 

 

現環境においてこれらをオルタ―ガイストの強みとし(逆に言うとこの要素さえ抽出できればどのような形となってもオルターガイストである、と定義し)、デッキを考案しました。

 

ドラグマオルターに関して

イデア自体は某京都大学さんの狡猾ループからパクリインスピレーションをもらいました。ただこのギミックをオルターに採用することで蟲惑魔と違った差別化をすることができます。

 

1.オルターもドラグマも魔法使い族である

正直これが一番の差別化点ではないでしょうか。これにより勇者ギミックに刺さる群雄割拠などのカードの採用に至れます。群雄割拠はまくりとしてもそこそこ優秀な罠であり、

何か別の罠をブラフに相手の万能無効を使い切らせる→割拠で無理矢理相手の盤面のモンスターを減らす

という動きが強いです。逆にドラグマを採用することで、

割拠をブラフにする→パニッシュメントで無理矢理除去する

ということもできるようになるため、親和性は高いと感じました。

 

また従来のフェイカーへのアクセスが安定しないMDのオルタ―ガイストでは魔法使い族を複数フィールドに用意することが難しく、適当な下級を通常召喚されて殴り倒されるだけで魔法が使い放題になるため採用がしずらかった里も

 

適当なオルターSS、アルテミスにリンク、手札からエクレシアSS

 

複数枚の魔法使い族を比較的楽に用意することができるようになり、採用に踏み切ることもできるようになったのも強みの1つでしょう。

素引きが基本死ぬほど弱すぎるシルキタス単体素引きのくそハンドの処理に、シルキタスをアルテミスにしながらエクレシアSSで悪くはない回答が生まれたのも面白い点です。

 

また、これによって、エクレシア無しでの素引きがあまり強くないフルルドリスにも「里の維持のためとりあえず打点の高いこいつをSSする」という役割を与えることができるようになり、お互いにデメリットを解消しあえるようになっていると感じています。

 

2.下手にクリッターなどを入れるより事故りにくい

ドラグマを入れることでオルターカードが引けていない、あまり強くないハンドでも、エクレシア通常からパニッシュメントサーチガン伏せエンドみたいな動きをとることができます。これがクリッター通常アルミラフェイカーサーチガン伏せエンドより強いのではないかなと感じました。

 

というのもパニッシュメントという罠があまりに優秀で、バスタードを落とすことでエクレシアSS→フルルドリスかパニッシュメントサーチで2枚のデッキ圧縮をすることができます。またここでフルルドリスをサーチすることで、別にオルタ―ガイストカードを引けなくてもドラグマカード群で殴りに行けます。

 

パニッシュメントでデッキを圧縮しながら殴りに行くという動きが、クリッターからフェイカーにしかつながらない純オルターより強いと感じました。

 

3.オルターは蟲惑魔よりEXに依存しない

オルターは純ですら基本的にヘクスティアしか使わず、メモリーガンドやプライムバンシーを使うのはよほど相手をしっかり止めきった後ライフレースに負けないためにとっととライフを削るため、くらいにしか使いません。純オルターでは悪くない動きですが、ドラグマを混ぜたオルターではガンドよりもアクセスのほうがどうしても強くなります。

よってガンドやプライムバンシーが抜け、EXの空きが多くなります。ここにパニッシュメントや天底の使徒のためのモンスターを自由に、それも多く突っ込むことができます。

その位EXへの依存度が低いデッキなので、EXからSSできなくなるドラグマとのシナジーは、セラなどがほぼ必須な蟲惑魔より高いように思えます。

 

そして上記の理由によりパニッシュメントや天底で落とすモンスターがいない!ということがめったにおこらないので「強欲で金満なツボ」の採用に至れ、通った際の妨害の手数を増やしたり、うららや妨害を切らせる力が金満で謙虚なツボより高いなどの差別化をすることができます。

 

以上の3点により、自分はドラグマオルターに純にはない可能性を見出し、調整してきました。

こういう話をするときになるのがフェイカーの効果による混ぜ物のしにくさだと思います。フェイカーのデッキからオルターモンスターをSSする効果は、使用するターンオルター以外SSが不可能になるという割と重い制約があるのです。

しかしフェイカーは罠を条件に発動するというシステム上相手ターンにSSすることがメインとなり、自分のターンであればドラグマモンスターをSSしても問題はないと判断しました。

一応フルルドリスとは相手ターンに手札から効果発動できるという点で被ります。が、基本的にフェイカーを優先したほうがデッキ圧縮的な意味でも、妨害の質という点でも優秀なので、そこまで困りません。

 

この構築理念から調整を始めた現段階での構築の回答と、その採用理由について語っていきたいと思います。

 

デッキレシピ

こちらがドラグマオルターのレシピです。プラ1までは踏んだので悪くない構築だとは思っています。そこからはめんどくさくて死ぬほどさぼってます

 

メインデッキの採用理由について

一応このデッキの一番上、左から順に1枚1枚解説していくつもりですが、漏れがあれば言ってください。

 

デッキ枚数について

純オルターであれば40枚にするべきだと思いますが、ドラグマギミックの採用などによって事故率がだいぶ低減したことと、マテリアリゼーションやプロトコル、シルキタスやフルルドリスなど素引きしたくないカードが若干増えたので42枚まで太らせました。

 

オルタ―ガイストメリュシーク

前述のとおり最強カード。サーチもできまくりもできるので減らす意味が見いだせない。

 

増殖するG

自由枠。最強の展開メタカードですが、勇者ギミックや抹殺墓穴うららがガン積みでき、地雷枠としてふわんがいる現環境においてはほとんど通ることがなく、枚数を削る判断をしました。

ピン採用なのは2だとかぶったり、ライフレースギリギリの中盤リソース合戦中に引くのが死んでも嫌なカードであるが故です。しかしこのデッキなら里や勅命、宣告で抹殺墓穴をケアしながら打てること、やはり通ればパワーカードであることなどがあり、抜くことができませんでした。

相対的にドライエルド幻影鉄環境と比べると「引けてとおったらまあ…ラッキーだよね」程度のカードとして扱っています。

 

シルキタス

くそ強いバウンス妨害が可能なカード。前述のとおり素引きがあまり強くないカードなので正直ピンでもいいですが、マテリアリゼーションが1枚であることやスプーフィングを完全に切ったことでマリオネッターのサーチが少し難しくなったことなどを加味し、フェイカーで2回使えれば御の字、1枚素引き程度のケアはしよう。といった感じで2枚採用にしています。

 

うらら

自由枠。指名者勇者環境であることを加味しても、これ1枚で止められる範囲の広さを加味して採用しました。2枚なのは死んでもかぶりたくないけどなるべく引きたいなーというジレンマからです。相手のうららでも止まるGよりはまだ通ると思ってピンではなく2枚採用としています。

誘発を多めに採用するデッキだったり、抹殺を採用するデッキであれば3枚でもいいと思いますが。抹殺を3枚脳死で突っ込むデッキが減りつつあるとはいえ、このカードは基本止まるものだと思って採用したほうがいいと思います。

 

マルチフェイカ

返せ

 

マリオネッター

純であれば3枚の枠ですが、ドラグマを混ぜたことでこいつの効果で伏せたい罠がデッキに2枚しか採用されておらず、墓地からの蘇生効果もメリュやフェイカーが墓地に行ってからが真骨頂であるという理由から初動にどうしても欲しい札ではないため2枚に削っています。最推しカードを削るという業を背負ってしまった

しかし打点の高さや、マテリアリゼーションやプロトコルへのほぼ唯一のアクセス手段であるという点、墓地が肥えてからのこいつのアドの稼ぎ方が尋常じゃない点などから、少なくともフェイカーが制限の今これ以上は削り切れません。

 

エクレシア

素引きしたいカードである点、かぶってもそんな弱すぎない点、そもそもこいつをメインとしたデッキである点などを加味して3枚採用です。

かぶってもサーチ先をパニッシュメントではなくフルルドリスにすることでゴリラ集団となることができるため、2枚かぶり程度であればそこまで困ることはありませんでした。

 

パンクラ

まくり札最強格のカード。紙だとなんか別のやつが暴れてるっぽいですが、MDではこいつがだーいぶ強いです。こいつより打点が高くえんぺんなどを殴り飛ばせる獣王アルファとの差別化点としてスキドレがわれたり、立たせているだけで相手ターンにも妨害になってくれることなどがあります。

もっと積みたいんですけどなんか制限なんですよね。

 

ルルドリス

エクレシアのサーチ先。大体こいつ出して殴ってるときはオルターカードが引けない代わりにひいてる罠や汎用除去が強い時か、盤面を止めきってこちらが制圧しているときです。ゆえに2枚目以降の使用があまりなく、素引きが大して強くないためピン採用しています。

一応スモールワールドを採用し、こいつを経由することでオルターモンスターをパンクラや獣王アルファに変換するギミックもありますが、枠がなくて泣く泣く切りました。

 

羽帚

正直このカードは脳死で1枚は刺すタイプなのですが、現環境を見るとサンダーボルトのほうが強いかもなと思うときもあって択です。ただライスト2はかぶりの弱さや守備の相手に対しての弱さがあるためしたくないです。

ただプロトコルを削ったことであまり有利対面ではなくなり、結局母数がいて面倒極まりないエルドに対する回答の1枚ではあるため採用しています。

 

ゴーキン

純オルターであれば手札枚数が増えるよりメリュシークやフェイカーのようなピンポイントカードが欲しいのできんけんが欲しくなります。が、このデッキはドラグマギミックを採用しているため純構築より事故りにくく、ドラグマギミックだけで動いても何ら問題ない+汎用罠やまくり札を多く採用しているため、手札を増やしたりうららをもらったほうがアドである、という観点からこちらを2枚採用としています。

 

ライスト

汎用除去。その発動条件から中盤にひくと使い道がなかったり、守備状態のモンスターに意味がないなど、意外と使いにくいカードですが、それでも除去の汎用性は群を抜いています。

2枚にするとかぶりや中盤以降の素引きの確立が上がって弱いと感じたのと、拮抗がだいぶ刺さっている環境であるということを加味し、拮抗を削るのではなくこちらをピン採用しています。

 

天底の使徒

制限であることも加味すると、ドラグマを採用するにあたってこれを採用しない理由の方を探すほうが大変だなーと思う1枚。

通ればヌトスを落としてまくりに使ったりバスタードと込みでエクレシアフルルドリス盤面を作ったり、スカルナイトを落として次のターン以降のまくりの準備にしたりと汎用性が高く、これらの効果からうららをもらいやすいという点でまくりようの札としても評価できます。

 

金満で謙虚なツボ

ゴーキンの方でゴーキンのほうがこのデッキには適している!とかきましたが、それでも6枚めくって疑似サーチが強い場面もあります。6枚ではなく3枚コストで使っても普通に強いです。

またゴーキン3枚にするより金券1ゴーキン2にすることで、ゴーキンにうららをもらった後に金券を通すという動きもできるため、このくらいの比率で散らしたほうがいいと感じてピン採用としています。

 

魔法使い族の里

自由枠。魔法使い族汎用最強クラスのカード。前述のとおりフェイカーが制限である純オルターだけでは魔法使い族を2体並べるということが若干難しく、採用を見送っていたカードなのですが、ドラグマギミックの採用によって採用することができました。

かぶりが弱い札ではあり、一時期は里魔封じのピン採用で回していたのですが、魔封じだと捲り切れない場面がそこそこあるように感じたので、かぶり事故を覚悟で2枚採用としました。

魔封じと違ってフェイカーの起動要因になれない代わりに自分のターンにも発動することができ、相手が伏せた墓穴や抹殺、一滴のような汎用魔法をケアをできるのが魔封じとの差別化だと思っています。

 

強制脱出装置

勇者トークンを飛ばすことでグリフォンの無効効果を不発にできたり、破壊効果にチェーンすることでデスフェニを蘇生させることなく処理することができたり、ふわんに対しても全然弱くない1枚として現環境での評価がだいぶ高いカードです。うららを食らってハンドに戻せなかったフェイカーをハンドに戻しながら起動するといった行動もできるので、使い方次第で化ける罠です。

かぶっても全然弱い罠ではなく、まくりとして使用してもだいぶ強いため3枚採用としていましたが、体感もっともデスフェニを出してくる勇者GSが減少し、勇者ハリラドンや天威ローズ勇者のほうが増えたのをきっかけに他の罠の採用を増やしたこと、シルキタスのバウンスがあるため3枚だと過剰かもしれないということ、うららの採用をすることで、プレイング次第で一番嫌な素引きフューデスはある程度ケアできる(調整初期は誘発が0だった)という点から2枚に削りました。

 

拮抗勝負

現環境一番刺さってるまくり札だと思います。というのも現環境はどちらかというと万能妨害よりモンスター妨害の方に傾倒しており、万能妨害もグリフォンorバロネス、九支程度です。昔の6妨害アルデクなんかと違って、一応まくる余地を残してくれるデッキが環境に多くいるといえるでしょう。

バロネスやグリフォンあたりの妨害をライストや羽、壺や天底で使わせてからの拮抗がだいぶ刺さります。また相手が勇者○○である場合、トークンが除外できないというルールによってトークン以外を全て除外するしかなくなり、こいつを通せれば1枚で盤面が壊滅します。

この強さからライストより優先度を高くし、かぶりを覚悟で2枚採用としています。3枚にしないのはライストよりも使用タイミングが限られており、ライストのほうがこのカードより汎用性はある故の除去散らしです。

また、先行で引けた場合には弱い札ですが、後攻で捲りに行くときにはかぶっても問題がないというのも、ライストよりこちらを優先して枚数を増やした理由です。

どうしてかぶっても弱くないのかというと、こいつなんかターン1制限がついてないんですよね。狂ってる。

 

マテリアリゼーション

純オルターであれば枚数を2にするか1にするか悩む枠ですが、ドラグマギミックの採用やまくり札の豊富な採用によって素引きが弱くなり、シルキタスとのコンボで無限1バウンスができればいい程度のカードなので1枚にしています。

 

無限泡影

自由枠。抹殺や勇者にそこまで強くないカードですが、抹殺ガン積みデッキが減った影響で多少復権したこと、そもそもこいつとオルターの相性はかなりいいことなどを加味して3枚採用しています。

また相手がグリフォン以外万能妨害を残さない勇者デッキである場合、こいつでグリフォンを無効にしようとすることで安全に拮抗やライストを通すことができます。そういうまくり札的な要素も加味してフル投入です。

 

ドラグマパニッシュメント

現環境はバウンスが強い!とずっと話してきましたが、無効にしない破壊もだいぶ強いです。ヌトスを落とすことで1枚で2枚破壊することができ、手札が弱い時にバスタードを落とすことでエクレシアから動くことができます。

ゆえにこのデッキはメリュシーク、フェイカー、エクレシア、壺、天底、パニッシュメントのどれかを引ければ事故とは言えないので、そういった点でも事故率がだいぶ低いデッキであると言えます。

2枚採用なのは1枚だとエクレシアや天底を多めに引いたり、素引きしたパニッシュメントでバスタードを落とした際などにエクレシアのサーチ先が枯渇しがちなのと、素引きが全く弱いカードではないからです。

3にしないのはゴーキンや金券をさいようしているがゆえのEXリソースの使用の兼ね合いです。

 

神の宣告

汎用性最強札。カウンターであるのがあまりにもえらい。こいつか里を引いてるか引いてないかで安心感がだいぶ変わります。

ライフコストがだいぶ重いのがネックで、こいつのライフコストのせいでライフレースに負けたこともあるのですが、それでもふわん対策でライストや羽が流行っている環境なので3枚はほしいです。

 

神の通告

自由枠。相手の誘発モンスターの効果を止めたり、相手のチェーンを無理やり切りながらモンスターを破壊したりと、先行で引いても後攻でまくっても強い罠です。

ただ通告がないと捲り切れないよー!という場面がそんなになく、宣告とライフの取り合いをするのでピン採用としています。ここはお好みでデスフェニ対策になる墓穴や2枚目Gなどいじれる位置です。

個人的にはこれ以上罠を減らしたくなかったことと、これと枠の取り合いになるであろう激流や大捕り物、3枚目強制脱出よりも、こちらの方が汎用性やまくり性能として強いと考えました。

 

勅命

罠デッキで入れない理由がないカード。最強のバック防御札。まあ…禁止されても文句は言えんわな…

 

群雄割拠

ドラグマオルターにおける強いカードの1つ。勇者デッキ相手に勇者トークンを出した瞬間に開くことで相手を完全機能停止することができ、電脳やプランキッズ、GSなどの種族がばらけているデッキの動きをだいぶ制限でき、相手のまくり性能が落ちるので妨害がだいぶ打ちやすくなります。

ただかぶった時に弱いという点、そこそこの母数があるふわんに刺さらないという点から1枚採用です。また後述する罠の採用によって、枚数を削ってピン採用としても問題ないと判断しました。

 

サモンリミッター

自由枠。割拠2枚ではなく割拠ピン採用とした理由。こちらはふわんにも刺さり、勇者系のデッキへの性能もそこそこであるため使い勝手がいいです。

ただし割拠と違って後攻のまくりとしての性能が落ちる点、割拠と違ってロックしているわけではないので、勇者デッキなどには次のターンドラゴバックなどで意外と捲られる点、割拠と同じく複数枚かぶると弱い罠である点などを加味し、似た悩みを抱えつつ仮想敵が似ている割拠とそれぞれ1枚ずつ採用することで事なきを得ました。

実際サモリミと割拠同時起動は割と強かったので、割拠2枚かぶるよりはこちらの方が強いと思っています。

 

プロトコル

オルターの罠です。ピン採用としたのはオルターカードが減り、スプーフィングを抜いたことで毎ターンオルターをフィールドに用意しにくくなった点、そもそも無効を無視して展開する場面が減った点などが理由です。

ただしこの罠は弱いわけではなく、ある程度相手を止めてリソースバトルになった中盤にマリオネッターで伏せたり引くことで、デッキのオルターリソースが尽きるまでの間半永久的に続くモンスター妨害となってくれる点は強いです。

そういった点でも「素引きするより盤面がある程度固まったころにデッキから持ってきたら強い罠」という認識をもって1枚としました。

 

EXデッキの採用理由について

 

ヌトス

ドラグマギミック採用において必須の1枚。2枚なのはコスト削減下記のスカルナイトとの兼ね合いです。

 

スカルナイト

このデッキはゴーキンを採用しているため、どうしてもゴーキンのケアのために4枚目以降のヌトスの代わりが欲しくなるため、こちらを採用しました。

一応ヌトスと違い、いますぐヌトスが欲しいわけじゃないけどパニッシュメントや天底のコストは欲しい!というときにとりあえず落としておくことで、自分ターンのまくりとして使用できたりと使い勝手はそんなに悪くないです。

ヌトス2スカルナイト2としたのは、そんなヌトスと違った使い勝手のスカルナイトをピンにして壺のコストで飛ばすより、こちらの方が対応力が上がると思ったからです。あとヌトス3枚は高すぎるっぴ

一応この構成を使って、ゴーキンを打ったらヌトスもスカルナイトも落ちて負けた!という試合は1度もありませんでした。

 

バスタード

ドラグマなら採用必須枠その2。ピン採用なのはスカルナイトやヌトスと違い、別にゴーキンで飛んでもそこまで被害がない点、欲しい場面がそこそこ限られる点からです。

割とスカルナイトを落としておいて次のターンに使いたいなーって場面も多く、ヌトスを落とさないならバスタードを!と確定でならないことも多かったです。しかしこれがないとパニッシュメントしか引けなかったときなどに事故へのケアが効かないため、1枚以上は必須であると言えます。

 

バグースカ

自由枠。エクレシアがフィールドで2枚かぶったかつフルルドリスを引けなかったりサーチする余裕がなかった際に、遅延できるようにと採用。意外とエクレシアが2枚フィールドにいる場面は多く、ふわんなど止まるデッキにはとことん刺さるのですが、刺さらないデッキにはとことん刺さらないのが少々ネック。ただ刺さる相手には死ぬほど刺さる点や、ライストで解決しない点などで優秀です。ここは自由枠ではあります。

 

リンクリボー

汎用リンク1。メリュシークの相棒。しかし、今回のオルターは里と割拠の採用をしているため、そこまでクッソ強い札ではないです。ただ、そこらへんが引けてない際にメリュシークから最優先したいリンク先ではあるため、ピン採用です。

 

アルミラージ

汎用リンク1。主に素引きしたシルキタスを、里や割拠などが引けてない時に処理する一番強いリンク先です。とはいえ使用したい位置が限定的なためピン。金券のコストとすることも多いですが、お守りで入れておくと活躍してくれるときがあります。

 

アルテミス

汎用リンク1。リンクリやアルミラージに比べるとかなり弱いのですが、里や割拠が引けているときはこいつになったほうがはるかに強いです。ゴーキンを加味すると2枚入れたくなりますが、割拠の場合はリンクリボーやアルミラージを出して墓地に送ってしまってもそこまで被害がないこと、そもそもこいつが上マーカーリンクのバニラでだいぶ弱いのでピン採用通しています。

 

召喚ギミックを採用していないため、一応この枠をサクリファイスアニマにするのがおそらく理想的なのでしょうが、アニマはめったに使わないのにURであるというコストが重すぎます。別に効果を使いたいわけではないため、SRのアルテミスで妥協してもそこまで問題はないと判断しました。

 

ヘクスティア

純オルターであれば3枚必須みたいな枠ですが、今回のオルターはドラグマと混ぜた兼ね合いでEXをめったに使わないので枚数を削りました。

ピンではなく2枚採用なのはヘクスティアリンク召喚→ヘクスティアコストにもう一度ヘクスティアリンク召喚でオルターカードのサーチができる最低ラインのためです。

 

ユニコーン

アクセスに至るルートの中で最強のランク3故採用。

 

セレーネ

自由枠。デッキに入っているモンスターが誘発以外魔法使い族であるため、無理にヴェーラーなどを使わなくても採用可能。ただしあまり魔法を使わないデッキであるため使いにくい時はすこしあり、またアクセスをなんとか出して決める!という場面があまりなく、このカードも活躍状況はあまりなかったです。

それでもやはりこのカードをデッキに入れていたら勝てていたのに…という試合が割とあったので、お守り程度にピン採用しています。

 

アクセスコード

最強クラスのフィニッシャー。壺ケアのために2枚採用。ガンドを採用していないため、ピンだと壺で飛んでしまう確率が高いと判断しました。

そこまで使う場面はなかったですが、リソース合戦中にユニコーン経由で無理矢理決めに行くことは何度かあったため、必須です。

 

不採用カードについて

 

パーソナルスプーフィング

純なら安定したマルチフェイカーのために必須だが、純でもそんな強いかなぁ…という一枚。クンティエリを採用している場合にはフェイカーサーチ&起動要因になりつつ、欲しい時にだけクンティエリを持ってこれるため強いカードではあります。

クンティエリを採用しないのであればただのラグがある手札交換で、こいつ自体が妨害になることはないため不採用としました。

 

クンティエリ

上振れ札ではあるが、中速~低速環境ならスプーフィングとの親和性も高く、割と強いです。ハリラドンや勇者が流行っており、怪獣カグヤやヌメロンのような仮想敵が減っている関係上少し弱みを感じ始めたので不採用。

 

プークエリ

EXをそこまで使わない点、1Tでガンドを出すルートを使わない点などから不採用。

 

他オルターカード群

クッソ弱い!!!!!!!!いらん!!!!!!!!!!!!エミュレルフだけかろうじて選択肢!!!!だが弱い!!!!!!!!!!!!!

 

キルドレイン

おそらく現環境一番刺さる罠カードではあります。

ただプロトコルがないとオルターで使用しても弱い点、そのためにプロトコルガン積みにすると事故る、そのケアにスプーフィングを入れると枠を食う。そうすると汎用妨害か魔法メタのどちらかを切るしかない、といった点からそこまでクソつよカードではないという判断で不採用としています。

というかこのデッキだとエクレシアが死ぬ。純なら現環境妨害が足りないし大いにありだと思います。

 

獣王アルファ

前まではこいつとパンクラをピンで採用していました。打点の高さでグリフォンやえんぺんを殴り倒せるのが強いと思っていましたが、思っていたよりもこの殴りを止められること、バウンスに無効を打たれることで拮抗の邪魔になること、そもそもこいつを引いた盤面で捲れたなら拮抗ライストをひいたらもっと楽に捲れた、等の判断で抜きました。

 

激流葬

ふわんにも勇者にもそこまで刺さらないため不採用。

 

魔封じの芳香

後攻で弱いものの普通に魔法の遅延は強かったです。ただふわんが除去を多く採用しており、他デッキもふわん対策に除去を採用しているため、ガン伏せされると処理が追い付かない!といった場面が多く、ドラグマと混ぜることでフィールドの魔法族の維持にそこまでつらくないし里のほうが強いじゃん!と思って抜いてます。

ただ里のかぶりケアのために里と芳香をそれぞれピン採用はありです。

 

メタバース

里を起動しつつフェイカーの起動要因になれるカード。里メタバで2枚以上の枠を割く余裕が正直なく、里1メタバ1にするくらいなら里2枚にしたほうがうららとかの妨害くらわず安定して相手の魔法妨害できるくない?と思いました。

また、里の「自分ターンに起動することで一滴や墓穴などの汎用強い魔法を無視しながら動ける」というメリットをつぶしかねないとも思ったので採用しませんでした。

 

クリッター、黒き森のウィッチ、グリズリーマザー

ドラグマギミックの採用をせず、プークエリと壺のどちらもあまり信頼したくないのであればありです。前述のとおり、ここらへんでリンクしてフェイカーを持ってくるギミックより、ドラグマギミックを使ってデッキ圧縮しながら罠を準備する動きのほうが強いと感じたため不採用です。

グリズリーマザーは珍しくフェイカーではなくメリュシークにアクセスできるカードで、正直面白そうだから使いたかったですが、戦闘破壊での効果なので断念しました。

 

勇者ギミック

ぶっちゃけドラグマオルターじゃなくて、勇者オルターなら使えなくはない。

ただ基本先行として使えなくはない、といった程度の性能に落ち着き、捲る後攻で使うとメリュの効果の阻害になったりと色々めんどくさい出張となる。また、勇者ギミックをつかってまくるより、ブラフをまいてから拮抗やライストとかを投げたほうが、オルターとしてははるかにまくりやすいです。

というよりこいつを入れるために誘発か強い罠かどっちかを削る必要があり、それをやるくらいならいっそ強い罠や誘発で固めたほうがこのデッキでははるかに強いと思ったため不採用。

 

デスフェニ

採用はできるが、オルターのような低速デッキは展開デッキのように1T目に1枚2枚のカードを複数枚に伸ばして妨害を伸ばすということができず、初期手札の5枚だけで相手の6枚の手札からの展開を止める必要があります。ゆえにそのうちの1枚がデスフェニ用の素材になったりすると目も当てられません。

またそもそもオルターでアナコンダを出すことが割ときつく、リンク2にはヘクスティアという最強モンスターもいるため、フューデス素引きで出すこと前提になるカードとなりがちです。そうなってくるとそこまで強くないと思い不採用としています。

 

天龍雪獄

デスフェニケアとしてそこそこ優秀な1枚ですがふわんに死ぬほど刺さらず、正直こいつひけてもデスフェニ出された時点できつくね?という点、それ以外でも正直そこまで強いかなぁという罠であるがゆえに抜きました。

また、このデッキは「オルターとドラグマギミックでデッキを圧縮し、デッキトップ素引きを強い罠にしよう」というのもコンセプトの1つであるため、これよりも汎用性やパワーのある罠を優先しているのも理由の一つです。

 

天獄の王

一応フェイカーが安定しないフェイカー制限のオルターガイストではなくはないのですが、やはりフェイカーと被って使いにくい時がだいぶあります。

また、罠を増やせるとはいえ、こいつ自体が妨害になり切れるわけでもないため、宣告の方を優先して採用しました。

 

回し方について

正直そんなものはないと言わざるを得ないといいますか…展開をしないデッキであるため、引いたカードで全力を尽くして相手を止めきる必要があります。このデッキの難しいところ、このデッキで必要なプレイングスキルは、デッキの回し方より相手をどう止めるかという妨害の考え方です。

特に純オルターであればフル採用であるプロトコルみたいな無限リソース妨害を「余裕ができたら置くか~」みたいなノリで削って強い汎用罠を突っ込んでいるデッキなので、1:1交換を2~3回して相手の1Tの動きを止めた!みたいなことしてたらあっという間にリソース枯渇して負けます。

逆に言うと汎用罠やまくり札の枚数は従来の純オルターよりはるかに増えてるので、慣れれば回しやすい方だと思います。

考え方としては「マストカウンターに打って1枚で致命傷を与えて、罠は常に温存できるだけする考え方で妨害する」ってとこです。対環境への罠の当て方についてはまあ…他の人が動画や記事にしてるだろうからそこを参考にしてください…(

 

このデッキ特有の回しかたとしては

 

1.なるべく神の宣告やうららのようなカードは大事にする

デスフェニケア素引きフューデスケアができるカードはなるべく大事にしましょう。100パーセント捲れない、というわけではないですが、普通につらすぎます。オルターガイスト的には勇者ギミックをまくるより、デスフェニをまくるほうがはるかに無理です。

また神の宣告はライスト羽ケアのできるカードですが、低速デッキゆえに相手に全除去カード素引きの試行回数を与えてしまいます。他にもこちらのマリオネッター効果やマテリアリゼーション効果でメリュシーク蘇生をするときに、メリュシークを除外してくるファッキン墓穴のケアなどにも使えます。罠デッキミラーであれば相手の宣告に対して宣告返しができるなど、とにかくあほみたいに汎用性が高いカードです。

さらになんだかんだライフコストが重い1枚でもあるため、ライフの削り合いになった終盤に打ったほうが強い罠でもあります。里や勅命が引けているなら問題はないのですが、基本的に宣告は最終手段だと考えて妨害するといいでしょう。

理想としては宣告以外の罠で相手の動きを毎ターン止め、相手の素引き羽を宣告で止めてサレンダーさせるくらいの気持ちでいたほうがいいでしょう。

 

2.手札が強くない時はデッキ圧縮をなるべく優先

手札が事故っているときに、例えばパニッシュメントで落とすのをヌトスではなくバスタードにする、バスタードにすると除去できる枚数が1枚ヘルからそこをこう止める、といった感じで、妨害の使い方のアドリブ変更は必要なデッキです。

ドラグマはヌトスのような汎用除去ではなくドラグマギミックの方を優先することでデッキ圧縮の速度が速く、そうすることで壺やオルターカードを引く確率を上げることができます。よってパニッシュメントのみで他は汎用罠、みたいな場面でも十分捲れます。デッキ圧縮などやるべきことをやり切っても素引きできなかったときはサレンダーしかありませんが、やるべきことをやり切りましょう。低速デッキには序盤ぼこぼこにやられまくっても捲り切る可能性が十二分にあります。

 

3.マリオネッターとエクレシアの同時引きの際の初動判断について

マリオネッターの通常召喚でプロトコルを持ってくる、ここまではいいと思います。しかしここでマリオネッターをコストにリンクをするとプロトコルが腐り、リンクしないとエクレシアがSSできずに腐ります。このデッキを回していると、こういったジレンマを抱える場面が割とあると思います。マテリアリゼーションを素引きしている場合などは問題がないのですが、ピン採用カードを素引きしていることも少ないでしょう。

自分は「手札の妨害がたりており、マリオネッターに誘発が飛んでこなかった場合はエクレシアを温存、妨害が足りない場合やマリオネッターに誘発が飛んできたときには問答無用でリンクしてエクレシアを出す」とルールを作っています。

エクレシアを出すルートは強いのですが、罠が1枚透けてしまったり、マリオネッター初動という弱い動きをしているのにもかかわらず変なオルターガイストであるという情報を与えてしまう、など裏目も意外とあります。なので無理はしないでマリオネッターが通るならそのままにしようと決めています。

逆にハンドが弱すぎる場合などは裏目もクソもないので死ぬ気でエクレシアからパニッシュメントを狙いに行きます。

 

4.初動の伏せ方について

脳死で罠ガン伏せ!!ライスト羽!サレンダー!なんてことが罠デッキを使ったことがあるならよくあると思います。確かにガン伏せしてライスト羽を引いてないことを死ぬ気でお祈りしないといけない場面も存在します。でもそのガン伏せ、本当に必要でしょうか?

例えばハンドが

拮抗 泡 パニッシュメント 群雄割拠 強制脱出

だったとしましょう。オルターギミックもエクレシアもひけてない上に羽ケアのカードも一枚もひけていない、最低最悪の事故です。ここでガン伏せするという判断に至るのも悪くはないのですが、冷静に考えてみましょう。

 

ドラグマを混ぜているかどうかにかかわらず、オルタ―ガイストにとって必要な考え方は「遅延」です。要は次のターンが安全に帰って来てくれれば何も問題はないのです。

そして現環境を考えてもらえば、ふわん以外に群雄割拠が死ぬほど刺さります。また、ふわんに関しても1枚妨害が通り、えんぺんを出させなければ問題はないということもご理解いただけるかと思います。

 

そうするとこのハンドで次のターンを迎えるために必要となるのは「群雄割拠+1妨害」だけとなります。要は伏せる罠はこれだけにするのが羽のケアまで加味すると理想的である、という事です。それ以外の罠をガン伏せしてして羽をもらってしまった場合、リソースをすべて失うため捲ることもできなくなります。

しかし逆にここに羽をもらった場合、初手羽から2枚目ライストを素引きするみたいなド上振れでもされない限りは、これ以降全除去でバックに触られることは少ないはずです。ゆえにここからはじっくりと捲りにいける…という事でもあります。ここで羽ケアができれば、羽をもらったとしても充分に勝ちを拾いに行くことはできるでしょう。

 

また、泡はフィールドにカードがない場合に手札から打つこともできるため、羽を食らった後も最低限1妨害を投げることはできます。伏せる1妨害の枠をバスタードを落とすことでドラグマで動くことができるパニッシュメントにするか、まくりとしても優秀なパニッシュメントを温存するために強制脱出にするかは本人の考え方によると思いますが、このようなガン伏せが大して強くない+ガン伏せしなくても相手を止め切れるという場合には除去のケアにガン伏せしないという価値観は、オルターに限らず罠デッキにおいては必要なことだと思います。

 

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございます。混ぜ物構築になったからなーと思って細かいオルターの小技なんかを省略しましたが、これでも1万8千字いってます。2万字いきそうです。どうなってんだ???

オルターの豊富な自由枠にドラグマギミックを突っ込んだデッキになるため正直自由枠は少ないデッキですが、従来のオルターとまた違った面白い動きや、従来のオルターではきつかった捲りができるようになっているなど、オルターガイストの可能性の1つとしていいデッキに仕上がったかと思います。

回していても非常に楽しいため、8月にあるレート戦のイベントもこのデッキで突っ込もうかと思います。ランク戦のシステムがちょっと好きじゃないのもある

 

なにかあればTwitter(@BBS_YPP)にて質問いただけると幸いです。

では恒例のあれで〆させていただこうと思います。

 

マルチフェイカーを返せ

 

お疲れ様でした。

オルターガイストのあれこれについて 中級者の戯言

 

【はじめに】

どうも始めまして、シャルルというものです。遊戯王自体は離れた時期もかなりあったものの、大体5~6年程度遊んでいます。

そんな僕ですが、この度リリースされた遊戯王マスターデュエルにて、無事遊戯王を復帰いたしました。

最初はファーニマルや月光等々全然環境にいないデッキで楽しくプレイしていたのですが、せっかくランクというシステムがあるわけだし、強めの環境でしっかり勝ちに行けるようなデッキも1つは欲しいなと思って組んでみたのが、今回記事のテーマにもなっているオルターガイストです。

シーズン2の途中からオルターガイストを使い始め、シーズン3にて初めてのプラチナ1を無事達成しました。なので今回はそのデッキレシピの紹介を…といいたいところなのですが、この記事の目的は強いデッキを公開して解説!というような、遊戯王のネット記事によくある感じのあれではないです。むしろ自分自身はプレイヤースキルがそんな高くないと思っています。

じゃあ目的は何だと聞かれますと、自分の考えをまとめること、あとはオルターガイスト使いのフレンドさんが欲しいんですね。今入っている遊戯王マスターデュエルのDiscordにもあまりオルターガイスト使いはおらず、一人で悶々とデッキレシピを考える日々。環境デッキへの知識などは身につくのでこれはこれでいいのですが、せっかくなら同じデッキを使っている人と話してみて、あーだこうだもっと言いあいたい!と思った次第です。まああとはMDにおけるオルターガイストについて書いている人が少ないっていうのも一応ありますかね。紙でマルチフェイカーが無制限になって注目もあるテーマですし、今後MDにおいてもそこそこ人気なテーマになるかもしれないので。

 

よってこの記事へのコメントや、後述するTwitterアカウントのフォロー、DMなどウェルカムです。色々意見下さるとむしろうれしいです。記事執筆自体も初心者ですが、よければ見ていただけたら幸いです!

 

【オルターガイストの強みについて】

オルターガイストデッキはご存じの方が多いと思いますが、低速デッキに位置するデッキです。罠やモンスター効果を使って相手の速度を落とし、こっちはちまちまとアドを稼ぎ、最終的にリソース差をつけて倒すデッキです。いわゆるコントロールデッキですね。

同じ罠デッキであるエルドリッチと比べるとスキドレや群雄割拠、サモンリミッターのようないわゆるロックカードはあまり採用されない傾向にあります。紙の方だと魔封じなどが採用されていますが、あれもロックというより遅延とライストなどの除去対策の方面のイメージが強いです。オルターガイストがメタビというよりコントロールだ、と言われるゆえんでもあります。

 

そんなオルターガイストですが

  • ロックカード、メタカードに強い
  • 対応力が高い
  • 自由枠が非常に多い

この三点が強みであると思っています。

1.ロックカード、メタカードに強い

オルターガイストはモンスター効果を使って展開や妨害をしていくテーマではありますが、オルターガイストプロトコルというカードがいかれています。

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このカード、モンスター効果を無効にできるオルターガイストデッキのかなめともいえるカードではあるのですが、②の効果がだいぶ強いです。

この効果のおかげで、プロトコルがある間フィールドのオルターガイストカードに打つはるうららの意味がない、ということはおろか、キルドレインすら無視して効果を発動できるのがオルターガイストというテーマです。一応メリュシークのダイレクトアタック効果や、へクスティアのリンク先のモンスターの攻撃力分火力が上がる効果は発動してないのでダメなのですが、それでも相手にスキドレを使われてもある程度メインのギミックであらがえるのは強みだと思います。

他のメタカードで言うと、群雄は刺さらない、サモンリミッターも別に大量展開するデッキではないのでそこまで刺さらない、勅命や魔法メタも魔法をそこまで多用しないのでそんなに刺さらない、等々…メタカードに対する耐性は高めのデッキです。

一応マクロコスモスや御前試合は死ぬほど刺さるのですが、マクロコスモスの採用率の低さや、御前をよく入れているエルドの御前採用枚数などを加味するとそこまで刺さらない…かなぁ…といった印象です。

 

2.対応力が高い

オルターガイストにはへクスティアやプロトコル、シルキタスといったメインギミックでの妨害がそこそこあります。これらをメインギミックで、手軽に持ってこれるのはオルターガイストの強みの1つでもあります。

そして、この妨害自体が回しの1つであるといえるのもオルターガイストの強みであるでしょう。へクスティアは墓地に行った後オルターガイストカードのサーチが可能、っシルキタスは基本マルチフェイカーと一緒に出てくるので、次ターンでも制限カードであるマルチフェイカーの使用に1役買ってくれる、等々デッキ内でのシナジーがそこそこにあります。そして前述のとおり、それらのギミックがプロトコルによって阻害されにくいというのもオルターガイストの強みの1つです。1度盤面ができればずっとリソースを減らさず相手を2~3妨害できるようになります

 

3.自由枠が非常に多い

あとでデッキレシピの方を張り付けるのですが、オルターガイストというテーマとして必要なカード枚数はなんと18枚。それ以外は全部自由枠です。

流石に罠デッキであるという点から罠カードを豊富に投入する必要はあるので、実際の自由枠はもっと減ると思いますが、それでも他のデッキに比べるとはるかに自由枠が多いです。誘発も罠もまくり札も、環境に合わせて入れ放題!

また、EXも多少使うとはいえEXがないと…といったデッキではないので、EXはぶっちゃけ妥協できます。実際プラチナ1に行った時の構築はEXをある程度妥協しています。

というよりMDにおいてはマルチフェイカーとメモリーガンドの2枚さえ作ればあとは汎用ですむ分オルガはそこそこ安いデッキです。みんなもオルターガイストを組もう!本格的にくみ出すとワンフォーワンとか神罠とかアクセストロイメアリンクリとかでUR死ぬほどどけるしSRが多いデッキだけど…

 

【デッキ紹介と採用理由】

こちらが今回プラチナ1を達成したデッキレシピです。とりあえず1から解説していきますね。

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1.デッキ枚数について

そこから!?って思われる方も多いかもですがここからです、重要です。個人的にオルターガイストは40枚以外ありえないと思っています。というのも御覧の通りメインに入っているオルターガイストカードが少なく、デッキ枚数を増やすことでそれらが引けなくなる可能性を減らしたいからです。

低速デッキだから遅延したら別にいいじゃないか、と思う方もいるかもしれませんが、このデッキに入っている妨害札はオルターガイストカード以外基本使い切りです。のでとっととオルターガイストモンスター、具体的にはマルチフェイカーマリオネッターメリュシーク、パーソナルスプーフィングあたりをひいて動きたいわけですね。

あとはこれ以上入れたいカードがあまりなかった、というのもあります。というか結構これのほうがでかいかもしれない。

 

2.誘発について

正直誘発と罠の採用に関してはこれが回答だ、と自信をもって言えません。一応このデッキの誘発はどのデッキと当たってもある程度あらがえる、をコンセプトに採用を考えています。

 

増殖するG...2枚だとか3枚だとかいろいろ言われる枠。自分も他のデッキだと2枚になったりするカード。今回のオルターガイストは低速デッキということでなるべく遅延をかけたいため、投げるだけで展開抑制+手札交換になってくれるという点に魅力を感じて3枚採用。

 

はるうらら...採用した理由なんかいる?最悪2枚でもいいけど強すぎるので3枚採用

 

無限泡影...アニメでのオルターガイスト使いことゴーストガールおばさんがこれとマルチフェイカーの凶悪コンボをやらかしたことでちょっと有名なカード。伏せても手札で使っても優秀な罠カードであること、鉄獣やドライトロン、幻影など投げられる相手が多いことなどを加味して3枚投入。というかオルターガイストにおいては罠カードであるというのが強すぎますね。

マルチフェイカーが制限になっているのでマルチフェイカー無限といった動きがやりにくいからと1枚投入だったりするデッキもよく見ますが、そこを加味しても充分に力があるカードだと思ってるので3枚です。

 

エフェクトヴェーラー...ぶっちゃけここが一番困る位置ではある。ドライトロンを見るならドロバにするべき位置だし、別に他の強い罠に変えてもいい位置。壺にしてもいいしロンギヌスにしてもいいから自由すぎる。一応フィールドのモンスター無効がそこまで刺さらない環境ではなかったことと、鉄獣や幻影などにきちんと腐らず打てるという点を評価して採用していました。ロンギと違ってここ2つ以外のいわゆるマイナーデッキなどにも打てるのは強いけど…ドライトロンがきついデッキだしドロバでもよかったかもしれないですね。

 

3.オルターガイストカードについて

メリュシーク...3枚必須。強すぎる。レベル1でリンクリボーにもなれ、墓地に行った時にオルターガイストモンスターをもってきて、自身の効果でダイレクトアタックした際にカード1枚を墓地に送れる。破壊じゃないのが偉すぎる。明らかにオルターガイストというデッキの主軸だと胸を張って言えます。まくりにも初動にもなってくれる優秀な1枚です。

 

プークエリ...リンク補助のカード。オルターガイストはそこまでEXには頼らないものの、それでもへクスティアは優秀すぎるため立てたい。そんなときに使える強いカード。ほかにもアクセスやメモリーガンドなどの強いリンク4を立てる補助に使えたりするのでしっかり仕事はしてくれます。

ただこいつ1枚で初動になるわけではなく、素引きがそんなに強くないので1枚採用。ただ、どうしても先行でなるべくへクスティアを立てたい!という場合は採用枚数が増えると思われます。まあマルチフェイカ規制緩和されたらピンのままだとは思うけど

 

シルキタス...だいたいマルチフェイカーの効果ででてくるやつ。バウンス効果が普通に強いし、墓地のオルガ罠を回収できるのもあって強いです。

ただこいつ1枚を引いたところで初動になるわけでもないので2枚採用。

 

マリオネッター...デッキからオルガ罠をリクルートしてくれるカード。個人的にイラストが一番好きなオルターガイストです。この子の偉いところはサーチじゃないからうららがきかないところですね。意外と通ってくれます。ただ無限やヴェーラーが流行りだしたシーズン2後半くらいからはチマチマ止まってたイメージがあります。

罠のリクルートの他にもフィールドのオルガカードをリリースして墓地のオルガモンスターを蘇生もでき、これがリンクモンスターに制約がないのが強いです。へクスティアもプライムバンシーもメモリーガンドも蘇生できちゃう。そういった点から3枚採用。

 

クンティエリ...地味だけど働いてくれる子です。ヌメロンなどは結構この子で止まってくれることが多いですね。シルキタスのバウンスやスプーフィングのコストにすることで再利用もでき、強いです。この子のおかげで死ぬ盤面から延命して逆転勝ちを何度したことか…

強いんですがいつでも欲しいわけではなく、複数枚手札に来ると終わるので1枚採用。

 

マルチフェイカー...制限なので1枚しか入れられないカード。

とっとと無制限にしてください!!!!!

 

オルターガイストマテリアリゼーション...正直全オルターガイスト使いがこのカードの枚数をどうするかで日夜悩んでいる気がします。1枚派閥と2枚派閥の争いが日々起こってるんだとか…まあ冗談は置いておいて、その位枚数に悩むカードです。

オルターガイスト専用のリビングデッドとでもいうべき効果のカードですが、このカードの発動にチェーンしてこのカードをスプーフィングのコストにしたり、シルキタスのコストにするなどしてフィールドから離れた場合、蘇生する効果だけ残るので、実はだいぶ他とのシナジーがいかれてるカードです。ゆえに「そういうふうに使えるし、シルキタスの効果で墓地から持ってきたりで1度持ってきたら使いまわせる、持ってくる方法が豊富、初動で引くとそこそこ弱い」という理由で1枚採用の人もいる印象です。

今回自分は2枚採用しました。理由としては普通に強いことと、除外効果を気軽に使いたいことですね。エルドリッチなんかは正直スキドレが刺さらないので、へクスティア立てて妨害してたら有利よりの空いてなんですが、それを察知した相手がプロトコルを壊して無理矢理スキドレを通そうとしてくるんですね。そういう時墓地のプロトコルを持ってくる手段の1つとなってくれるので、2枚の採用としています。

 

オルターガイストプロトコル...間違いなくオルガのかなめの1枚ですね。モンスター効果無効とオルガカードに対する無効効果の無効が強いです。相手のうららに対して開くことで、余計なうららを消費させるなどのちょっとしたテクニックもあるカードです。

強いんですがマリオネッターやへクスティアなどで持ってこれる、1枚で働くカードではないということを加味して2枚採用にしています。

 

パーソナルスプーフィング...名称がオルターガイストではないですが、間違いなくオルターガイストカードです。こいつがオルターガイスト名称だったら間違いなくオルターガイストはもっともっと強くなれたと言えます。なんでルール上オルターガイストカードとして扱うテキストがないんですかコナミさん…?

効果だけ見るとオルターガイストカードを別のオルターガイストカードに入れ替えるだけの効果。クンティエリなどのカードをとっさに持ってきたり、使い切ったそれらをマリオネッターやメリュシークに変えたり、前述のマテリアリゼーションとのコンボをするなど実は使いようは多々。あとこいつをリバースして発動してマルチフェイカーを持ってきた場合、そのままマルチフェイカーが特殊召喚できるのは控えめに言っていかれてますね。一番うららくらうカードでもあります。だからオルターガイスト名称をつけろって言っただろプロトコルあるんだから

オルターガイスト名称がないのでサーチができないこと、いろんなコンボに使える便利カードであるということを加味して3枚採用です。

 

4.その他カード

壺関連...コンセプトとしてリソース勝負を仕掛けるのがオルターガイストなので、基本手札枚数の方を優先したほうが強いかなと思ってゴーキンを多めに採用しています。前はゴーキン3でした。ただ、手札が事故ってるときに絶対うららをもらうゴーキンが弱いという点、2枚以上ゴーキンで被るとEXが壊滅的になって終わるという点を加味し、キンケンと1枚入れ替えてます。3枚なのはなるべくかぶりたくないからです。壺関連のカードを4枚採用してるデッキも結構あるんでここはマジで好みかなぁ…

 

神罠...汎用性を加味して宣告を3枚入れています。ライスト羽を最悪止めれつつ、いろんな効果を止めれるのがライフコスト以上に強いなと感じています。通告はとりあえずで1枚採用しましたが、これが警告でよかったな―って場面と通告でよかったーって場面は正直半々でした。

 

勅命...これ一枚でイージーウィンできるデッキの多さ、ライスト羽ケアなどを加味して入れています。紙の方では禁止らしいし、これがなくなったらどうしようかなって今本気で悩んでる枠ですね。

 

ワンフォーワン...メリュシークとプークエリ、どっちも持ってこれるのは手札コスト以上に強いということで採用。コスト自体は腐った誘発モンスターでもいいんで、事故った時も最悪これが通ってメリュシークを持ってこれたら戦える時もあります。

 

激流葬...ヴェーラーの枠と同様に一番悩んだ枠です。こことヴェーラーの位置が人によっては拮抗になったりスキドレになったりしてました。これに関しては長くなるのでちょっと後述します。

 

5.EXのカードについて

リンクリボー...メリュシークの一番汎用性の高いリンク先。とりあえずレベル1がいるなら1枚は突っ込むよね…みたいなカードです。ピンなのは単純にメインに使いたいURが多くて手が回らなかったことと、御前がたてられた時はアルテミスのほうが強いことなどが理由です。正直2枚でもいいとは思います。

余談ですがリンク1はゴーキン採用なら4枚くらいが丁度いいかなって思います。

 

アルミラージ...へクスティア防衛機構。墓地からへクスティアを蘇生するなどしてEXゾーンがあいたときに、へクスティアを効果破壊から絶対守るマンとして採用していました。が、正直あんまり使わないのでここはリンクリ2枚目でもいいかなーって思います。ぶっちゃけ鉄獣をちょっと触ってみたときの忘れ形見みたいなもんです。

 

アルテミス...魔法使いリンク1であること、SRであることなどを理由に採用しました。サクリファイスアニマと違い、レベル1じゃなくても墓地に送れるのは一応強みです。あと現代においてあまりサクリファイスアニマを使うような状況がないっていうのもあり、無理にサクリファイスアニマを作成しないでいいかなとも思い採用しています。

 

へクスティア...間違いなくオルターガイストのEX最強カード。魔法罠妨害が刺さらない相手のほうがむしろ少ないです。忘れられがちなのは、この効果発動にリンクマーカーのモンスターをリリースすることが条件になるが、この効果の発動自体にターン1制限がないこと。マテリアリゼーションで蘇生などしたら2回使えて強いです。

墓地に送られたときのオルターガイストカードのサーチも、モンスターの制約がなく、とりあえずこいつでプロトコルを持ってくるなどの動きも十二分にできます。へクスティアからへクスティアをリンクして、へクスティアの効果でサーチなんてのもよくやりますね。

問答無用で3枚採用。

 

キードゥルガー...まああって困らない効果ではありますが、正直1回も使ってないです。じゃあなぜ採用しているかというと、こいつがリンク2オルターガイストであることと、ゴーキンを採用していることが理由です。

ゴーキンでへクスティアが複数枚飛んだ時に最悪リンク2になってくれる、というのがいいなと思って採用しました。効果は面白いので、もっとうまく使える方法を考えられたらなーと思います。

 

トロイメアフェニックス...オルターガイストカードで触れるのが少し難しいバックに対する汎用除去として一応入れてます。ただメリュシークもいるので、使用頻度は正直少なめです。

 

ニンギルス...フェニックス同様除去の難しいカードが出てきた際の除去手段として採用。マリオネッターの効果でオルターガイストリンクモンスターも蘇生できるので、意外と素材の用意は難しくありませんでした。

 

プライムバンシー...オルターガイストリンク3。効果も悪くはないんですが、どちらかというとプークエリを絡めたオルターガイストでのリンク4を立てるルートのために採用しています。

フィールドがよくなくても、へクスティアと手札のプークエリをリンク、プライムバンシー、適当にモンスターを通常召喚。これでリンク4が簡単に立ちます。

3枚なのはゴーキン対策と入れたいカードを持ってなかったことが理由です。UR玉がたまったので、今は1枚トロイメアユニコーンにしています。

 

アクセスコード...採用に理由がいりますか?ってレベルの汎用フィニッシャー。

 

モリーガンド...効果を呼んでもらったらわかりますが、正直ちょっと微妙なカードです。このカードの代わりにアクセス2枚投入のオルターガイストも見たことがありますね。ただこのカード、えらいのがオルターガイスト名称持ちだという事です。

先ほどのプークエリのルートで比較的簡単にリンク4は立つのですが、自分ターンにマルチフェイカーを特殊召喚して、リクルートする場合も多々あります。そんな時、マルチフェイカーのオルターガイストモンスターしか特殊召喚できない、という効果にひっかっかることがあるのです。そういう時や、壺でアクセスが飛んだ時などは悪くないフィニッシャーとなってくれます。

一応ヘクスティアのリンク先にメモリーガンドを置くことで、へクスティアの攻撃力が4300になり、へクスティアで殴った後にメモリーガンドの効果でへクスティアをリリースすることで、攻撃力7100になれるなど、一応メモリーガンドにしかない強みもあります。

 

6.その他採用しなかったカードについて

里、ネクロバレー、メタバース...弱くはないです。どれも刺されば相手によっては十分機能停止まで追い込めます。ただ単体で仕事するカードじゃ無さ過ぎて抜きました。特に里は一番魔法の使用を止めたい序盤に一番魔法使い族であるオルターガイストを常に維持するのがきつい、という点で採用を見送りました。

 

キルドレイン...前述のとおりプロトコルのおかげで割と使えるデッキではあります。これで勝てた試合も数えきれないくらいあります。ただ、メリュシークのダイレクトやへクスティアの打点アップが使えないのが思ってたよりきつく、突破力がだいぶ落ちるな―と感じて抜きました。個人的にオルガはスキドレを使えるデッキではなく、スキドレを使ってきても対応できるデッキなんだな、と感じています。

 

エミュレルフ...正直マテリアリゼーションのうちの1枚をこれにかえるか悩みました。プロトコルを守れる、欲しい伏せをリクルートし終わった後のマリオネッターやへクスティアの無駄のないサーチ先になってくれる、等々優秀なカードではあります。

ただ結局初動で引くと弱いというマテリアリゼーションでもあったデメリットを克服できず、それならまだマテリアリゼーションのほうがつよいかなと思ってマテリアリゼーションを2枚にしました。

 

魔封じの芳香...紙のオルターガイストの有識者のデッキを見た後だと一番不思議に思ったのがここかもしれませんね。紙ならだれもがこのカードをぶち込んでるので。不採用の決め手は後攻で死ぬほど弱いことです。マジで弱いです。

そしてマスターデュエルは紙の3マッチ制と違い、先行後攻が完全ランダムなので、どっちでも勝ちやすいデッキを組む必要がありました。あとはエルドみたいなデッキに死ぬほど刺さらないですしね。紙の大会だとそれでも入れておき、刺さらない相手にはサイドと入れ替えるなどが可能ですが、マスターデュエルだとそれも出来ません。なので不採用です。

 

黒魔族復活の棺...ぶっちゃけプークエリやマルチフェイカーを持ってきつつ相手のモンスターを墓地に送れるというのは悪くありませんでした。ただこれも魔封じと一緒で、後攻で死ぬほど弱いんです。あとかぶってもマジで弱い。ピンだと強みを全く実感できない。という点で不採用にしました。

ただアルテミスも使って発動できるという点において、アルテミスの採用理由を増やすことができ、無駄はなくなる…かな、とも思ったので、好みでいれるのはありです。

 

羽帚、ライスト...このコンセプトからして、相手に先行をとられた場合は誘発で速度を落とすほうが強いデッキではあるので、まくり札になるライストは入れることはないかなーって思ってます。個人的にはライストいれるなら誘発を優先したい。

羽帚はバック除去としてとりあえず突っこむのはいいかもなー、ってくらいですね。自分はUR玉がないのと、そこまで絶対にいるっていうカードでもないかなぁって思って不採用です。

 

パンクラトプス...まくりとしてくそ強いのは事実です。ただライストの時と同じく、まくり札を入れるくらいなら誘発で相手の速度を落としたいなと思って不採用としています。

あとパンクラを入れるデッキの大きな目的がスキドレや勅命割りだと思うのですが、オルターガイストは別にそこらへんが刺さらない+メインギミックで対処可能なので、優先度は落としています。

 

その他オルガカード...エミュレルフ以外ガチで弱い、不採用。一応オルターガイストカモフラージュだけは戦闘破壊やオルターガイストモンスターを対象にとれなくできるなど悪いカードではないのですが、いかんせん他の汎用罠などが強くて優先度が落ちますね。オルガは採用するオルガカードが少なくて、自由枠が多いのがいい!といいました。それもあるんですが、他に強いテーマ内カードが今のところないっていうのも理由の1つではあると思います。

 

拮抗勝負...ここに関してはぶっちゃけいまだに悩んでいます。プラ1に行った日も、拮抗と激流をずっと入れ替えて使ってました。どちらもまくり札として優秀なカードです。プラチナ1になった後も、来期どうしようかなーって思いながら入れ替えながらランク潜ってます。実際オルターガイスト使いの方で入れている人も結構多いですからね。

結局拮抗はド劣勢の時に使用するカードで、激流は互角にやりあってる時でも使える、要は初手以外で引いても使えるという点。バトルフェイズ終了時に使えても間に合わない時が多々ある、といった点。プロトコルやスプーフィングなどの永続罠が多く、後から引いても手札から発動しにくい点などから、最終的に激流に軍配が上がりました。特に拮抗はこのデッキでだいぶきついドライトロンに刺さるカードではないですからね。

ただこのデッキで同様にきつい蟲惑魔や、やや苦手な姫、プレイング次第で勝てるとはいえめんどくさいエルドリッチ等に死ぬほどぶっ刺さるのは魅力だなーと思います。特に蟲惑魔は存在自体がオルガメタで、当たったらほぼ負けてるので、勝ち筋を残せるのは悪くないかなとも思わなくはなかったり。正直お好みですね。

 

その他誘発...ヴェーラーの時にも話しましたが、色々変えれると思います。一番色んなデッキに刺さって安定するのは屋敷じゃないかなぁと思ってるので、URが溜まり次第作って使ってみようかなと。ドライトロン見るだけならドロバでもいいですしね。

ただニビルに関しては展開デッキのほとんどがケアしにくるという点、これを使わないといけないということはオルガギミックで止め切れてないということで、その状況自体がへたくそすぎるという点から完全に抜きました。

 

【終わりに】

自分の中でのオルターガイストというデッキの考え方をまとめるために書いた記事でしたが、なかなかいい感じで頭の中を整理できたんじゃないかなと感じます。

MDで初めて使いましたが、かなり面白くて使ってて飽きない面白いデッキだと感じましたので、これからも愛用してより上手くなれたらなと思います。

最後に一つだけ。

とっととマルチフェイカーを無制限にしてください、紙でできたんだからできるだろ!!

 

何か質問やおかしな部分がありましたらTwitter(@Bbs_ypp)まで宜しくお願いします。それでは。

 

追伸)気が向いたら回し方とか、対○○デッキの妨害の入れ方とか書いてみます。期待しないでお待ちください。