ドラグマオルター 個人的所感

どうもしゃるるです。この間はオルターガイストについての記事を書きました。あれからオルターの回し型解説とかの記事は書いてないけどまあ許して

そして今回、現環境におけるオルターの可能性の1つとして自分で調整を始めた「ドラグマオルター」についての記事を書こうと思います。

ダイヤ1に到達したか構築なのか?と聞かれるとしていません。正直めんどくさいです。プラ1くらいまではやってるのですが、ぶっちゃけこのゲームのランクシステムが嫌いすぎて長く続けられません。

ゆえにこれも前回の記事同様、個人の考えのまとめ用、言語化用に書いた記事だと思っていただけたら幸いです。

 

(8/1:追記)先に断っておくと、このデッキはどのデッキにも幅広く勝てるデッキというわけではないです。無効妨害を削り、勇者やふわんに刺さるバウンスや破壊のみの妨害を多めに採用しているため、ティア1以外のデッキとの対面だとそこまでの勝率は誇らない時が多いです。環境外デッキに関しては破壊よりむしろ無効のほうが強いです。プロトコルのありがたみを身をもって感じますね。

よって環境外にも安定した勝率を出したいなら純オルター、環境対面だけとはいえ純よりはやれるっていうデッキがつかいたいなら現状のこのオルターといった感じで考えていた抱けたら幸いです。

(実際ランクリセットがかかった現在、またゴールド帯からやり直していますが、このランク帯は環境デッキがだいぶ少なく、純オルターのほうが勝率が高いためデッキの根幹の見直しをしているところです。)

また上振れがあまりない代わりに今までの純オルターよりも一応は動ける手札が作れるようにと安定をとり、環境へのメタ罠を採用している代わりに、下振れがえげつないという欠点も抱えているデッキです。勇者ふわん環境からちまちまと調整し、そこ2種類のデッキパターンだけを見た場合のみでの、現段階での回答であることはあらかじめご了承いただけると幸いです。

 

ただハンド次第ではハリラドンをまくったりもできる構築なので、そういった点では非常に面白いデッキであると言えます。あくまで可能性の1つとして、面白おかしく読んでいただけたら幸いです。

 

一応現段階での案として、環境外デッキにも多少勝てるようにするためにオルターギミックの増加し、無効妨害や妨害の質の上昇を検討しています。しかしこれをやり過ぎたら捲りが弱くなったり事故ったりするんですよねぇ…どうしたもんか…

 

 

現環境について

勇者GS、幻影勇者、勇者ハリラドン、ふわんなど、新規テーマを主軸に様々なテーマが割拠している環境であると言えます。が、個人的に一番無理なのがグリフォンでもハリラドンでもなく、デストロイフェニックスガイです消えろ

感覚的には毎ターンノーコストでエンドサイクをしてこられている気分でしょうか?罠デッキ使いならご理解いただけるでしょうが普通に無理です。悪夢です。

おまけにちまちまリソースを稼いで戦っていくコントロールデッキであるオルターガイストにとって、ディヴァインガイのドロー効果が終わっています。

こちらにも一応シルキタスのバウンスや墓穴、雪獄などのケア方法はありますが、これらを使ってデスフェニ自体をケアしても相手のリソースがむしろ回復しているというありさまで、普通に無理です勘弁してくださいという状況です。罠デッキは相対的にきつい環境であるといえるでしょう。

永続罠が強いエルドリッチは生き残ってるらしいけど。ほんまあのデッキは…

 

現環境のオルターについて

※構築理念の話なので興味がない方は飛ばしても問題なし

 

まあ文句を言っても仕方がないので環境への対抗策を考えようと思い、いろいろと思案しました。

とはいいつつ今までのように固定概念を持っていてもいいデッキはできないと思ったので、オルターの強みを本当にこれは現環境にあっているのか?と悩んでみることから始めてみました。

前回上げたオルターの強みは

  • ロックカード、メタカードに強い
  • 対応力が高い
  • 自由枠が非常に多い

という3点でした。ここで疑問を持ったのは「対応力が高い」という点です。正確にはここの中に入れていた、「プロトコルやシルキタス、ヘクスティアで毎ターン2~3妨害用意できる」という点です。

 

この強みは初動を止めきった後、チマチマアドを稼いでいった最終結果みたいなもんです。が、ぶっちゃけ現環境シルキタス1妨害+プロトコルだけで止めきるような余裕がないです。無理です。

そうなってくるとカードそれぞれの採用にも疑問が生まれてきます。シルキタスのバウンスは普通に優秀。ヘクスティアもリンク先のモンスターを用意して真価を発揮できる段階に至れるのが中盤~後半だとしてもサーチ効果が優秀だからまあ悪くはないとして、一番問題なのはプロトコルでしょう。

 

現環境はフェイカーが制限であり、他のオルターガイストモンスターたちが基本1:1交換、条件付きで1:2交換できる、みたいな状態の中、こいつはクッソ緩い効果で1枚が2枚になるいかれカードです。

よってこいつを手札に持ってくることを最優先とするのがオルターガイストです。ただしこいつは制限。素引きは正直絶望的かド上振れでしょう。そうするとどうなるかというと、先行をとった時の通常召喚の使用の優先度が

 

メリュ>>>あればクリッターみたいなカード>>超えられない壁>>マリオネッター

 

となってしまい、プロトコルを安定して供給しつつフェイカーの効果を起動することが難しくなってしまいます。じゃあ素引き前提で3枚突っこめばいいじゃん!といいたくなるかもしれませんが、ぶっちゃけかぶっても強い札ではないので事故率がだいぶあがります。

 

一応そのケアとしてスプーフィングがありますが、1回フェイカーを持ってきて効果を起動することに成功したら、こいつ単体で妨害がたつこともないのであとは用無しです。クンティエリなどを採用すれば悪くないカードになりますが、現環境はクンティエリ最大の仮想敵であるヌメロンが全然おらず、相手を止めきることができないと素引きがただの事故になる可能性を秘めているカードです。(自分個人としてはクンティエリはやや上振れ寄りの札だと考えています。環境によっては強いと思いますがね)

 

つまりここで思ったのは、「思っていたよりオルターって安定性をとるためにメインギミックで事故カードや妨害にならないカードを入れないといけないテーマなんだな」という事です。そして、先行安定してメインギミックで用意できるであろうシルキタスバウンス+プロトコルモンスター無効では正直足りないかな…というのが現環境です。

ではオルターを使う意味がないのではないか?と言われてしまいそうですが、そんなことはありません。色々考えた結果現環境においてオルターで強いと感じた点は

 

1.シルキタスのバウンスがくっそつよい

2.メリュシークが強い

3.妨害が途切れない

 

この3点だと結論付けました。

 

1.シルキタスのバウンスがくっそつよい

言わずもがなです。デスフェニへの回答となりえることができ、破壊無効より強い時が結構あります。相手を止めるために使わなかったとしてもエンドサイクのような動きをすることもできるため、腐らせるほうが難しいでしょう。

グリフォンの無効効果にチェーンして勇者トークンをバウンスすることでグリフォンの無効効果自体を不発にすることができるなど、使い方次第でいくらでも化けるカードです。

 

2.メリュシークが強い

数少ないテーマ内でマルチフェイカーを持ってこれるカードであること、レベル1なのでリンクリボーやワンフォーワンに対応していることなど当たり前の強さも持っていますが、それ以上にまくり性能がだいぶ高いです。

 

ダイレクトアタック時の墓地送り効果は破壊耐性を無視することができ、この効果でデスフェニを処理する初見殺しを何度もしたことがあります。(メリュの墓地送り効果はダメージステップ終了時に発動するため、そのタイミングではデスフェニの効果を挟めない。通れば墓地に送ってデスフェニを蘇生効果を使わせることなく処理できる。二度と蘇生するなクソが

 

またこの効果を恐れて除去や妨害をうってきてもサーチ効果を使うことができ、このサーチ効果に無効を打たせることで1枚のカードで2妨害を切らせることができます。サーチのほうが通ってもフェイカーやマリオネッターがサーチできるから実質アドです。おそらくオルターを使ってない人が思っている以上に、だいぶ強いカードです。実際これとパンクラやライストで相手の魔法罠無効の妨害を全て切らせ、拮抗や強い汎用罠を通してまくる、ということもやってくれるカードです。

 

そしてここが一番のポイントなのですが、これだけ強いカードを何の惜しげもなく、ギミックのためにむしろ3枚積みたい、というところが強みだと思いました。

ある程度しっかりとしたパワーのあるまくり札を、枚数の調整の悩みなく突っ込める。これもテーマとしての強みでしょう。

 

3.妨害が途切れない

例えば上記のシルキタスのバウンスはフェイカーを使うことで、デッキからシルキタスが尽きるまで使うことができ、デッキのシルキタスを使い切ったとしても、マテリアリゼーションによりほぼ無限ループとすることができます。

プロトコルに関しても、相手への妨害が安定してきたころにメリュシークなどをコストに使うことで、デッキ圧縮をしながらとぎらせずにうつことができます。

 

メリュをコストにプロトコル発動→マリオネッターサーチ→マリオネッター通常召喚で罠を伏せつつメリュを墓地から蘇生

 

で、メリュのダイレクトアタックとサーチ効果をまた使いまわすことができ、アド稼ぎとしても優秀です。

ただプロトコルに関しては「相手のリソースが減り、妨害が安定してきたころ」に強い罠なので、序盤で引いてもさほど強くはないかなと感じました。

またオルタ―ガイストはそもそもが自由枠の広いテーマであり、これらの途切れにくい妨害を、少ない枚数で行うことができます。

 

 

現環境においてこれらをオルタ―ガイストの強みとし(逆に言うとこの要素さえ抽出できればどのような形となってもオルターガイストである、と定義し)、デッキを考案しました。

 

ドラグマオルターに関して

イデア自体は某京都大学さんの狡猾ループからパクリインスピレーションをもらいました。ただこのギミックをオルターに採用することで蟲惑魔と違った差別化をすることができます。

 

1.オルターもドラグマも魔法使い族である

正直これが一番の差別化点ではないでしょうか。これにより勇者ギミックに刺さる群雄割拠などのカードの採用に至れます。群雄割拠はまくりとしてもそこそこ優秀な罠であり、

何か別の罠をブラフに相手の万能無効を使い切らせる→割拠で無理矢理相手の盤面のモンスターを減らす

という動きが強いです。逆にドラグマを採用することで、

割拠をブラフにする→パニッシュメントで無理矢理除去する

ということもできるようになるため、親和性は高いと感じました。

 

また従来のフェイカーへのアクセスが安定しないMDのオルタ―ガイストでは魔法使い族を複数フィールドに用意することが難しく、適当な下級を通常召喚されて殴り倒されるだけで魔法が使い放題になるため採用がしずらかった里も

 

適当なオルターSS、アルテミスにリンク、手札からエクレシアSS

 

複数枚の魔法使い族を比較的楽に用意することができるようになり、採用に踏み切ることもできるようになったのも強みの1つでしょう。

素引きが基本死ぬほど弱すぎるシルキタス単体素引きのくそハンドの処理に、シルキタスをアルテミスにしながらエクレシアSSで悪くはない回答が生まれたのも面白い点です。

 

また、これによって、エクレシア無しでの素引きがあまり強くないフルルドリスにも「里の維持のためとりあえず打点の高いこいつをSSする」という役割を与えることができるようになり、お互いにデメリットを解消しあえるようになっていると感じています。

 

2.下手にクリッターなどを入れるより事故りにくい

ドラグマを入れることでオルターカードが引けていない、あまり強くないハンドでも、エクレシア通常からパニッシュメントサーチガン伏せエンドみたいな動きをとることができます。これがクリッター通常アルミラフェイカーサーチガン伏せエンドより強いのではないかなと感じました。

 

というのもパニッシュメントという罠があまりに優秀で、バスタードを落とすことでエクレシアSS→フルルドリスかパニッシュメントサーチで2枚のデッキ圧縮をすることができます。またここでフルルドリスをサーチすることで、別にオルタ―ガイストカードを引けなくてもドラグマカード群で殴りに行けます。

 

パニッシュメントでデッキを圧縮しながら殴りに行くという動きが、クリッターからフェイカーにしかつながらない純オルターより強いと感じました。

 

3.オルターは蟲惑魔よりEXに依存しない

オルターは純ですら基本的にヘクスティアしか使わず、メモリーガンドやプライムバンシーを使うのはよほど相手をしっかり止めきった後ライフレースに負けないためにとっととライフを削るため、くらいにしか使いません。純オルターでは悪くない動きですが、ドラグマを混ぜたオルターではガンドよりもアクセスのほうがどうしても強くなります。

よってガンドやプライムバンシーが抜け、EXの空きが多くなります。ここにパニッシュメントや天底の使徒のためのモンスターを自由に、それも多く突っ込むことができます。

その位EXへの依存度が低いデッキなので、EXからSSできなくなるドラグマとのシナジーは、セラなどがほぼ必須な蟲惑魔より高いように思えます。

 

そして上記の理由によりパニッシュメントや天底で落とすモンスターがいない!ということがめったにおこらないので「強欲で金満なツボ」の採用に至れ、通った際の妨害の手数を増やしたり、うららや妨害を切らせる力が金満で謙虚なツボより高いなどの差別化をすることができます。

 

以上の3点により、自分はドラグマオルターに純にはない可能性を見出し、調整してきました。

こういう話をするときになるのがフェイカーの効果による混ぜ物のしにくさだと思います。フェイカーのデッキからオルターモンスターをSSする効果は、使用するターンオルター以外SSが不可能になるという割と重い制約があるのです。

しかしフェイカーは罠を条件に発動するというシステム上相手ターンにSSすることがメインとなり、自分のターンであればドラグマモンスターをSSしても問題はないと判断しました。

一応フルルドリスとは相手ターンに手札から効果発動できるという点で被ります。が、基本的にフェイカーを優先したほうがデッキ圧縮的な意味でも、妨害の質という点でも優秀なので、そこまで困りません。

 

この構築理念から調整を始めた現段階での構築の回答と、その採用理由について語っていきたいと思います。

 

デッキレシピ

こちらがドラグマオルターのレシピです。プラ1までは踏んだので悪くない構築だとは思っています。そこからはめんどくさくて死ぬほどさぼってます

 

メインデッキの採用理由について

一応このデッキの一番上、左から順に1枚1枚解説していくつもりですが、漏れがあれば言ってください。

 

デッキ枚数について

純オルターであれば40枚にするべきだと思いますが、ドラグマギミックの採用などによって事故率がだいぶ低減したことと、マテリアリゼーションやプロトコル、シルキタスやフルルドリスなど素引きしたくないカードが若干増えたので42枚まで太らせました。

 

オルタ―ガイストメリュシーク

前述のとおり最強カード。サーチもできまくりもできるので減らす意味が見いだせない。

 

増殖するG

自由枠。最強の展開メタカードですが、勇者ギミックや抹殺墓穴うららがガン積みでき、地雷枠としてふわんがいる現環境においてはほとんど通ることがなく、枚数を削る判断をしました。

ピン採用なのは2だとかぶったり、ライフレースギリギリの中盤リソース合戦中に引くのが死んでも嫌なカードであるが故です。しかしこのデッキなら里や勅命、宣告で抹殺墓穴をケアしながら打てること、やはり通ればパワーカードであることなどがあり、抜くことができませんでした。

相対的にドライエルド幻影鉄環境と比べると「引けてとおったらまあ…ラッキーだよね」程度のカードとして扱っています。

 

シルキタス

くそ強いバウンス妨害が可能なカード。前述のとおり素引きがあまり強くないカードなので正直ピンでもいいですが、マテリアリゼーションが1枚であることやスプーフィングを完全に切ったことでマリオネッターのサーチが少し難しくなったことなどを加味し、フェイカーで2回使えれば御の字、1枚素引き程度のケアはしよう。といった感じで2枚採用にしています。

 

うらら

自由枠。指名者勇者環境であることを加味しても、これ1枚で止められる範囲の広さを加味して採用しました。2枚なのは死んでもかぶりたくないけどなるべく引きたいなーというジレンマからです。相手のうららでも止まるGよりはまだ通ると思ってピンではなく2枚採用としています。

誘発を多めに採用するデッキだったり、抹殺を採用するデッキであれば3枚でもいいと思いますが。抹殺を3枚脳死で突っ込むデッキが減りつつあるとはいえ、このカードは基本止まるものだと思って採用したほうがいいと思います。

 

マルチフェイカ

返せ

 

マリオネッター

純であれば3枚の枠ですが、ドラグマを混ぜたことでこいつの効果で伏せたい罠がデッキに2枚しか採用されておらず、墓地からの蘇生効果もメリュやフェイカーが墓地に行ってからが真骨頂であるという理由から初動にどうしても欲しい札ではないため2枚に削っています。最推しカードを削るという業を背負ってしまった

しかし打点の高さや、マテリアリゼーションやプロトコルへのほぼ唯一のアクセス手段であるという点、墓地が肥えてからのこいつのアドの稼ぎ方が尋常じゃない点などから、少なくともフェイカーが制限の今これ以上は削り切れません。

 

エクレシア

素引きしたいカードである点、かぶってもそんな弱すぎない点、そもそもこいつをメインとしたデッキである点などを加味して3枚採用です。

かぶってもサーチ先をパニッシュメントではなくフルルドリスにすることでゴリラ集団となることができるため、2枚かぶり程度であればそこまで困ることはありませんでした。

 

パンクラ

まくり札最強格のカード。紙だとなんか別のやつが暴れてるっぽいですが、MDではこいつがだーいぶ強いです。こいつより打点が高くえんぺんなどを殴り飛ばせる獣王アルファとの差別化点としてスキドレがわれたり、立たせているだけで相手ターンにも妨害になってくれることなどがあります。

もっと積みたいんですけどなんか制限なんですよね。

 

ルルドリス

エクレシアのサーチ先。大体こいつ出して殴ってるときはオルターカードが引けない代わりにひいてる罠や汎用除去が強い時か、盤面を止めきってこちらが制圧しているときです。ゆえに2枚目以降の使用があまりなく、素引きが大して強くないためピン採用しています。

一応スモールワールドを採用し、こいつを経由することでオルターモンスターをパンクラや獣王アルファに変換するギミックもありますが、枠がなくて泣く泣く切りました。

 

羽帚

正直このカードは脳死で1枚は刺すタイプなのですが、現環境を見るとサンダーボルトのほうが強いかもなと思うときもあって択です。ただライスト2はかぶりの弱さや守備の相手に対しての弱さがあるためしたくないです。

ただプロトコルを削ったことであまり有利対面ではなくなり、結局母数がいて面倒極まりないエルドに対する回答の1枚ではあるため採用しています。

 

ゴーキン

純オルターであれば手札枚数が増えるよりメリュシークやフェイカーのようなピンポイントカードが欲しいのできんけんが欲しくなります。が、このデッキはドラグマギミックを採用しているため純構築より事故りにくく、ドラグマギミックだけで動いても何ら問題ない+汎用罠やまくり札を多く採用しているため、手札を増やしたりうららをもらったほうがアドである、という観点からこちらを2枚採用としています。

 

ライスト

汎用除去。その発動条件から中盤にひくと使い道がなかったり、守備状態のモンスターに意味がないなど、意外と使いにくいカードですが、それでも除去の汎用性は群を抜いています。

2枚にするとかぶりや中盤以降の素引きの確立が上がって弱いと感じたのと、拮抗がだいぶ刺さっている環境であるということを加味し、拮抗を削るのではなくこちらをピン採用しています。

 

天底の使徒

制限であることも加味すると、ドラグマを採用するにあたってこれを採用しない理由の方を探すほうが大変だなーと思う1枚。

通ればヌトスを落としてまくりに使ったりバスタードと込みでエクレシアフルルドリス盤面を作ったり、スカルナイトを落として次のターン以降のまくりの準備にしたりと汎用性が高く、これらの効果からうららをもらいやすいという点でまくりようの札としても評価できます。

 

金満で謙虚なツボ

ゴーキンの方でゴーキンのほうがこのデッキには適している!とかきましたが、それでも6枚めくって疑似サーチが強い場面もあります。6枚ではなく3枚コストで使っても普通に強いです。

またゴーキン3枚にするより金券1ゴーキン2にすることで、ゴーキンにうららをもらった後に金券を通すという動きもできるため、このくらいの比率で散らしたほうがいいと感じてピン採用としています。

 

魔法使い族の里

自由枠。魔法使い族汎用最強クラスのカード。前述のとおりフェイカーが制限である純オルターだけでは魔法使い族を2体並べるということが若干難しく、採用を見送っていたカードなのですが、ドラグマギミックの採用によって採用することができました。

かぶりが弱い札ではあり、一時期は里魔封じのピン採用で回していたのですが、魔封じだと捲り切れない場面がそこそこあるように感じたので、かぶり事故を覚悟で2枚採用としました。

魔封じと違ってフェイカーの起動要因になれない代わりに自分のターンにも発動することができ、相手が伏せた墓穴や抹殺、一滴のような汎用魔法をケアをできるのが魔封じとの差別化だと思っています。

 

強制脱出装置

勇者トークンを飛ばすことでグリフォンの無効効果を不発にできたり、破壊効果にチェーンすることでデスフェニを蘇生させることなく処理することができたり、ふわんに対しても全然弱くない1枚として現環境での評価がだいぶ高いカードです。うららを食らってハンドに戻せなかったフェイカーをハンドに戻しながら起動するといった行動もできるので、使い方次第で化ける罠です。

かぶっても全然弱い罠ではなく、まくりとして使用してもだいぶ強いため3枚採用としていましたが、体感もっともデスフェニを出してくる勇者GSが減少し、勇者ハリラドンや天威ローズ勇者のほうが増えたのをきっかけに他の罠の採用を増やしたこと、シルキタスのバウンスがあるため3枚だと過剰かもしれないということ、うららの採用をすることで、プレイング次第で一番嫌な素引きフューデスはある程度ケアできる(調整初期は誘発が0だった)という点から2枚に削りました。

 

拮抗勝負

現環境一番刺さってるまくり札だと思います。というのも現環境はどちらかというと万能妨害よりモンスター妨害の方に傾倒しており、万能妨害もグリフォンorバロネス、九支程度です。昔の6妨害アルデクなんかと違って、一応まくる余地を残してくれるデッキが環境に多くいるといえるでしょう。

バロネスやグリフォンあたりの妨害をライストや羽、壺や天底で使わせてからの拮抗がだいぶ刺さります。また相手が勇者○○である場合、トークンが除外できないというルールによってトークン以外を全て除外するしかなくなり、こいつを通せれば1枚で盤面が壊滅します。

この強さからライストより優先度を高くし、かぶりを覚悟で2枚採用としています。3枚にしないのはライストよりも使用タイミングが限られており、ライストのほうがこのカードより汎用性はある故の除去散らしです。

また、先行で引けた場合には弱い札ですが、後攻で捲りに行くときにはかぶっても問題がないというのも、ライストよりこちらを優先して枚数を増やした理由です。

どうしてかぶっても弱くないのかというと、こいつなんかターン1制限がついてないんですよね。狂ってる。

 

マテリアリゼーション

純オルターであれば枚数を2にするか1にするか悩む枠ですが、ドラグマギミックの採用やまくり札の豊富な採用によって素引きが弱くなり、シルキタスとのコンボで無限1バウンスができればいい程度のカードなので1枚にしています。

 

無限泡影

自由枠。抹殺や勇者にそこまで強くないカードですが、抹殺ガン積みデッキが減った影響で多少復権したこと、そもそもこいつとオルターの相性はかなりいいことなどを加味して3枚採用しています。

また相手がグリフォン以外万能妨害を残さない勇者デッキである場合、こいつでグリフォンを無効にしようとすることで安全に拮抗やライストを通すことができます。そういうまくり札的な要素も加味してフル投入です。

 

ドラグマパニッシュメント

現環境はバウンスが強い!とずっと話してきましたが、無効にしない破壊もだいぶ強いです。ヌトスを落とすことで1枚で2枚破壊することができ、手札が弱い時にバスタードを落とすことでエクレシアから動くことができます。

ゆえにこのデッキはメリュシーク、フェイカー、エクレシア、壺、天底、パニッシュメントのどれかを引ければ事故とは言えないので、そういった点でも事故率がだいぶ低いデッキであると言えます。

2枚採用なのは1枚だとエクレシアや天底を多めに引いたり、素引きしたパニッシュメントでバスタードを落とした際などにエクレシアのサーチ先が枯渇しがちなのと、素引きが全く弱いカードではないからです。

3にしないのはゴーキンや金券をさいようしているがゆえのEXリソースの使用の兼ね合いです。

 

神の宣告

汎用性最強札。カウンターであるのがあまりにもえらい。こいつか里を引いてるか引いてないかで安心感がだいぶ変わります。

ライフコストがだいぶ重いのがネックで、こいつのライフコストのせいでライフレースに負けたこともあるのですが、それでもふわん対策でライストや羽が流行っている環境なので3枚はほしいです。

 

神の通告

自由枠。相手の誘発モンスターの効果を止めたり、相手のチェーンを無理やり切りながらモンスターを破壊したりと、先行で引いても後攻でまくっても強い罠です。

ただ通告がないと捲り切れないよー!という場面がそんなになく、宣告とライフの取り合いをするのでピン採用としています。ここはお好みでデスフェニ対策になる墓穴や2枚目Gなどいじれる位置です。

個人的にはこれ以上罠を減らしたくなかったことと、これと枠の取り合いになるであろう激流や大捕り物、3枚目強制脱出よりも、こちらの方が汎用性やまくり性能として強いと考えました。

 

勅命

罠デッキで入れない理由がないカード。最強のバック防御札。まあ…禁止されても文句は言えんわな…

 

群雄割拠

ドラグマオルターにおける強いカードの1つ。勇者デッキ相手に勇者トークンを出した瞬間に開くことで相手を完全機能停止することができ、電脳やプランキッズ、GSなどの種族がばらけているデッキの動きをだいぶ制限でき、相手のまくり性能が落ちるので妨害がだいぶ打ちやすくなります。

ただかぶった時に弱いという点、そこそこの母数があるふわんに刺さらないという点から1枚採用です。また後述する罠の採用によって、枚数を削ってピン採用としても問題ないと判断しました。

 

サモンリミッター

自由枠。割拠2枚ではなく割拠ピン採用とした理由。こちらはふわんにも刺さり、勇者系のデッキへの性能もそこそこであるため使い勝手がいいです。

ただし割拠と違って後攻のまくりとしての性能が落ちる点、割拠と違ってロックしているわけではないので、勇者デッキなどには次のターンドラゴバックなどで意外と捲られる点、割拠と同じく複数枚かぶると弱い罠である点などを加味し、似た悩みを抱えつつ仮想敵が似ている割拠とそれぞれ1枚ずつ採用することで事なきを得ました。

実際サモリミと割拠同時起動は割と強かったので、割拠2枚かぶるよりはこちらの方が強いと思っています。

 

プロトコル

オルターの罠です。ピン採用としたのはオルターカードが減り、スプーフィングを抜いたことで毎ターンオルターをフィールドに用意しにくくなった点、そもそも無効を無視して展開する場面が減った点などが理由です。

ただしこの罠は弱いわけではなく、ある程度相手を止めてリソースバトルになった中盤にマリオネッターで伏せたり引くことで、デッキのオルターリソースが尽きるまでの間半永久的に続くモンスター妨害となってくれる点は強いです。

そういった点でも「素引きするより盤面がある程度固まったころにデッキから持ってきたら強い罠」という認識をもって1枚としました。

 

EXデッキの採用理由について

 

ヌトス

ドラグマギミック採用において必須の1枚。2枚なのはコスト削減下記のスカルナイトとの兼ね合いです。

 

スカルナイト

このデッキはゴーキンを採用しているため、どうしてもゴーキンのケアのために4枚目以降のヌトスの代わりが欲しくなるため、こちらを採用しました。

一応ヌトスと違い、いますぐヌトスが欲しいわけじゃないけどパニッシュメントや天底のコストは欲しい!というときにとりあえず落としておくことで、自分ターンのまくりとして使用できたりと使い勝手はそんなに悪くないです。

ヌトス2スカルナイト2としたのは、そんなヌトスと違った使い勝手のスカルナイトをピンにして壺のコストで飛ばすより、こちらの方が対応力が上がると思ったからです。あとヌトス3枚は高すぎるっぴ

一応この構成を使って、ゴーキンを打ったらヌトスもスカルナイトも落ちて負けた!という試合は1度もありませんでした。

 

バスタード

ドラグマなら採用必須枠その2。ピン採用なのはスカルナイトやヌトスと違い、別にゴーキンで飛んでもそこまで被害がない点、欲しい場面がそこそこ限られる点からです。

割とスカルナイトを落としておいて次のターンに使いたいなーって場面も多く、ヌトスを落とさないならバスタードを!と確定でならないことも多かったです。しかしこれがないとパニッシュメントしか引けなかったときなどに事故へのケアが効かないため、1枚以上は必須であると言えます。

 

バグースカ

自由枠。エクレシアがフィールドで2枚かぶったかつフルルドリスを引けなかったりサーチする余裕がなかった際に、遅延できるようにと採用。意外とエクレシアが2枚フィールドにいる場面は多く、ふわんなど止まるデッキにはとことん刺さるのですが、刺さらないデッキにはとことん刺さらないのが少々ネック。ただ刺さる相手には死ぬほど刺さる点や、ライストで解決しない点などで優秀です。ここは自由枠ではあります。

 

リンクリボー

汎用リンク1。メリュシークの相棒。しかし、今回のオルターは里と割拠の採用をしているため、そこまでクッソ強い札ではないです。ただ、そこらへんが引けてない際にメリュシークから最優先したいリンク先ではあるため、ピン採用です。

 

アルミラージ

汎用リンク1。主に素引きしたシルキタスを、里や割拠などが引けてない時に処理する一番強いリンク先です。とはいえ使用したい位置が限定的なためピン。金券のコストとすることも多いですが、お守りで入れておくと活躍してくれるときがあります。

 

アルテミス

汎用リンク1。リンクリやアルミラージに比べるとかなり弱いのですが、里や割拠が引けているときはこいつになったほうがはるかに強いです。ゴーキンを加味すると2枚入れたくなりますが、割拠の場合はリンクリボーやアルミラージを出して墓地に送ってしまってもそこまで被害がないこと、そもそもこいつが上マーカーリンクのバニラでだいぶ弱いのでピン採用通しています。

 

召喚ギミックを採用していないため、一応この枠をサクリファイスアニマにするのがおそらく理想的なのでしょうが、アニマはめったに使わないのにURであるというコストが重すぎます。別に効果を使いたいわけではないため、SRのアルテミスで妥協してもそこまで問題はないと判断しました。

 

ヘクスティア

純オルターであれば3枚必須みたいな枠ですが、今回のオルターはドラグマと混ぜた兼ね合いでEXをめったに使わないので枚数を削りました。

ピンではなく2枚採用なのはヘクスティアリンク召喚→ヘクスティアコストにもう一度ヘクスティアリンク召喚でオルターカードのサーチができる最低ラインのためです。

 

ユニコーン

アクセスに至るルートの中で最強のランク3故採用。

 

セレーネ

自由枠。デッキに入っているモンスターが誘発以外魔法使い族であるため、無理にヴェーラーなどを使わなくても採用可能。ただしあまり魔法を使わないデッキであるため使いにくい時はすこしあり、またアクセスをなんとか出して決める!という場面があまりなく、このカードも活躍状況はあまりなかったです。

それでもやはりこのカードをデッキに入れていたら勝てていたのに…という試合が割とあったので、お守り程度にピン採用しています。

 

アクセスコード

最強クラスのフィニッシャー。壺ケアのために2枚採用。ガンドを採用していないため、ピンだと壺で飛んでしまう確率が高いと判断しました。

そこまで使う場面はなかったですが、リソース合戦中にユニコーン経由で無理矢理決めに行くことは何度かあったため、必須です。

 

不採用カードについて

 

パーソナルスプーフィング

純なら安定したマルチフェイカーのために必須だが、純でもそんな強いかなぁ…という一枚。クンティエリを採用している場合にはフェイカーサーチ&起動要因になりつつ、欲しい時にだけクンティエリを持ってこれるため強いカードではあります。

クンティエリを採用しないのであればただのラグがある手札交換で、こいつ自体が妨害になることはないため不採用としました。

 

クンティエリ

上振れ札ではあるが、中速~低速環境ならスプーフィングとの親和性も高く、割と強いです。ハリラドンや勇者が流行っており、怪獣カグヤやヌメロンのような仮想敵が減っている関係上少し弱みを感じ始めたので不採用。

 

プークエリ

EXをそこまで使わない点、1Tでガンドを出すルートを使わない点などから不採用。

 

他オルターカード群

クッソ弱い!!!!!!!!いらん!!!!!!!!!!!!エミュレルフだけかろうじて選択肢!!!!だが弱い!!!!!!!!!!!!!

 

キルドレイン

おそらく現環境一番刺さる罠カードではあります。

ただプロトコルがないとオルターで使用しても弱い点、そのためにプロトコルガン積みにすると事故る、そのケアにスプーフィングを入れると枠を食う。そうすると汎用妨害か魔法メタのどちらかを切るしかない、といった点からそこまでクソつよカードではないという判断で不採用としています。

というかこのデッキだとエクレシアが死ぬ。純なら現環境妨害が足りないし大いにありだと思います。

 

獣王アルファ

前まではこいつとパンクラをピンで採用していました。打点の高さでグリフォンやえんぺんを殴り倒せるのが強いと思っていましたが、思っていたよりもこの殴りを止められること、バウンスに無効を打たれることで拮抗の邪魔になること、そもそもこいつを引いた盤面で捲れたなら拮抗ライストをひいたらもっと楽に捲れた、等の判断で抜きました。

 

激流葬

ふわんにも勇者にもそこまで刺さらないため不採用。

 

魔封じの芳香

後攻で弱いものの普通に魔法の遅延は強かったです。ただふわんが除去を多く採用しており、他デッキもふわん対策に除去を採用しているため、ガン伏せされると処理が追い付かない!といった場面が多く、ドラグマと混ぜることでフィールドの魔法族の維持にそこまでつらくないし里のほうが強いじゃん!と思って抜いてます。

ただ里のかぶりケアのために里と芳香をそれぞれピン採用はありです。

 

メタバース

里を起動しつつフェイカーの起動要因になれるカード。里メタバで2枚以上の枠を割く余裕が正直なく、里1メタバ1にするくらいなら里2枚にしたほうがうららとかの妨害くらわず安定して相手の魔法妨害できるくない?と思いました。

また、里の「自分ターンに起動することで一滴や墓穴などの汎用強い魔法を無視しながら動ける」というメリットをつぶしかねないとも思ったので採用しませんでした。

 

クリッター、黒き森のウィッチ、グリズリーマザー

ドラグマギミックの採用をせず、プークエリと壺のどちらもあまり信頼したくないのであればありです。前述のとおり、ここらへんでリンクしてフェイカーを持ってくるギミックより、ドラグマギミックを使ってデッキ圧縮しながら罠を準備する動きのほうが強いと感じたため不採用です。

グリズリーマザーは珍しくフェイカーではなくメリュシークにアクセスできるカードで、正直面白そうだから使いたかったですが、戦闘破壊での効果なので断念しました。

 

勇者ギミック

ぶっちゃけドラグマオルターじゃなくて、勇者オルターなら使えなくはない。

ただ基本先行として使えなくはない、といった程度の性能に落ち着き、捲る後攻で使うとメリュの効果の阻害になったりと色々めんどくさい出張となる。また、勇者ギミックをつかってまくるより、ブラフをまいてから拮抗やライストとかを投げたほうが、オルターとしてははるかにまくりやすいです。

というよりこいつを入れるために誘発か強い罠かどっちかを削る必要があり、それをやるくらいならいっそ強い罠や誘発で固めたほうがこのデッキでははるかに強いと思ったため不採用。

 

デスフェニ

採用はできるが、オルターのような低速デッキは展開デッキのように1T目に1枚2枚のカードを複数枚に伸ばして妨害を伸ばすということができず、初期手札の5枚だけで相手の6枚の手札からの展開を止める必要があります。ゆえにそのうちの1枚がデスフェニ用の素材になったりすると目も当てられません。

またそもそもオルターでアナコンダを出すことが割ときつく、リンク2にはヘクスティアという最強モンスターもいるため、フューデス素引きで出すこと前提になるカードとなりがちです。そうなってくるとそこまで強くないと思い不採用としています。

 

天龍雪獄

デスフェニケアとしてそこそこ優秀な1枚ですがふわんに死ぬほど刺さらず、正直こいつひけてもデスフェニ出された時点できつくね?という点、それ以外でも正直そこまで強いかなぁという罠であるがゆえに抜きました。

また、このデッキは「オルターとドラグマギミックでデッキを圧縮し、デッキトップ素引きを強い罠にしよう」というのもコンセプトの1つであるため、これよりも汎用性やパワーのある罠を優先しているのも理由の一つです。

 

天獄の王

一応フェイカーが安定しないフェイカー制限のオルターガイストではなくはないのですが、やはりフェイカーと被って使いにくい時がだいぶあります。

また、罠を増やせるとはいえ、こいつ自体が妨害になり切れるわけでもないため、宣告の方を優先して採用しました。

 

回し方について

正直そんなものはないと言わざるを得ないといいますか…展開をしないデッキであるため、引いたカードで全力を尽くして相手を止めきる必要があります。このデッキの難しいところ、このデッキで必要なプレイングスキルは、デッキの回し方より相手をどう止めるかという妨害の考え方です。

特に純オルターであればフル採用であるプロトコルみたいな無限リソース妨害を「余裕ができたら置くか~」みたいなノリで削って強い汎用罠を突っ込んでいるデッキなので、1:1交換を2~3回して相手の1Tの動きを止めた!みたいなことしてたらあっという間にリソース枯渇して負けます。

逆に言うと汎用罠やまくり札の枚数は従来の純オルターよりはるかに増えてるので、慣れれば回しやすい方だと思います。

考え方としては「マストカウンターに打って1枚で致命傷を与えて、罠は常に温存できるだけする考え方で妨害する」ってとこです。対環境への罠の当て方についてはまあ…他の人が動画や記事にしてるだろうからそこを参考にしてください…(

 

このデッキ特有の回しかたとしては

 

1.なるべく神の宣告やうららのようなカードは大事にする

デスフェニケア素引きフューデスケアができるカードはなるべく大事にしましょう。100パーセント捲れない、というわけではないですが、普通につらすぎます。オルターガイスト的には勇者ギミックをまくるより、デスフェニをまくるほうがはるかに無理です。

また神の宣告はライスト羽ケアのできるカードですが、低速デッキゆえに相手に全除去カード素引きの試行回数を与えてしまいます。他にもこちらのマリオネッター効果やマテリアリゼーション効果でメリュシーク蘇生をするときに、メリュシークを除外してくるファッキン墓穴のケアなどにも使えます。罠デッキミラーであれば相手の宣告に対して宣告返しができるなど、とにかくあほみたいに汎用性が高いカードです。

さらになんだかんだライフコストが重い1枚でもあるため、ライフの削り合いになった終盤に打ったほうが強い罠でもあります。里や勅命が引けているなら問題はないのですが、基本的に宣告は最終手段だと考えて妨害するといいでしょう。

理想としては宣告以外の罠で相手の動きを毎ターン止め、相手の素引き羽を宣告で止めてサレンダーさせるくらいの気持ちでいたほうがいいでしょう。

 

2.手札が強くない時はデッキ圧縮をなるべく優先

手札が事故っているときに、例えばパニッシュメントで落とすのをヌトスではなくバスタードにする、バスタードにすると除去できる枚数が1枚ヘルからそこをこう止める、といった感じで、妨害の使い方のアドリブ変更は必要なデッキです。

ドラグマはヌトスのような汎用除去ではなくドラグマギミックの方を優先することでデッキ圧縮の速度が速く、そうすることで壺やオルターカードを引く確率を上げることができます。よってパニッシュメントのみで他は汎用罠、みたいな場面でも十分捲れます。デッキ圧縮などやるべきことをやり切っても素引きできなかったときはサレンダーしかありませんが、やるべきことをやり切りましょう。低速デッキには序盤ぼこぼこにやられまくっても捲り切る可能性が十二分にあります。

 

3.マリオネッターとエクレシアの同時引きの際の初動判断について

マリオネッターの通常召喚でプロトコルを持ってくる、ここまではいいと思います。しかしここでマリオネッターをコストにリンクをするとプロトコルが腐り、リンクしないとエクレシアがSSできずに腐ります。このデッキを回していると、こういったジレンマを抱える場面が割とあると思います。マテリアリゼーションを素引きしている場合などは問題がないのですが、ピン採用カードを素引きしていることも少ないでしょう。

自分は「手札の妨害がたりており、マリオネッターに誘発が飛んでこなかった場合はエクレシアを温存、妨害が足りない場合やマリオネッターに誘発が飛んできたときには問答無用でリンクしてエクレシアを出す」とルールを作っています。

エクレシアを出すルートは強いのですが、罠が1枚透けてしまったり、マリオネッター初動という弱い動きをしているのにもかかわらず変なオルターガイストであるという情報を与えてしまう、など裏目も意外とあります。なので無理はしないでマリオネッターが通るならそのままにしようと決めています。

逆にハンドが弱すぎる場合などは裏目もクソもないので死ぬ気でエクレシアからパニッシュメントを狙いに行きます。

 

4.初動の伏せ方について

脳死で罠ガン伏せ!!ライスト羽!サレンダー!なんてことが罠デッキを使ったことがあるならよくあると思います。確かにガン伏せしてライスト羽を引いてないことを死ぬ気でお祈りしないといけない場面も存在します。でもそのガン伏せ、本当に必要でしょうか?

例えばハンドが

拮抗 泡 パニッシュメント 群雄割拠 強制脱出

だったとしましょう。オルターギミックもエクレシアもひけてない上に羽ケアのカードも一枚もひけていない、最低最悪の事故です。ここでガン伏せするという判断に至るのも悪くはないのですが、冷静に考えてみましょう。

 

ドラグマを混ぜているかどうかにかかわらず、オルタ―ガイストにとって必要な考え方は「遅延」です。要は次のターンが安全に帰って来てくれれば何も問題はないのです。

そして現環境を考えてもらえば、ふわん以外に群雄割拠が死ぬほど刺さります。また、ふわんに関しても1枚妨害が通り、えんぺんを出させなければ問題はないということもご理解いただけるかと思います。

 

そうするとこのハンドで次のターンを迎えるために必要となるのは「群雄割拠+1妨害」だけとなります。要は伏せる罠はこれだけにするのが羽のケアまで加味すると理想的である、という事です。それ以外の罠をガン伏せしてして羽をもらってしまった場合、リソースをすべて失うため捲ることもできなくなります。

しかし逆にここに羽をもらった場合、初手羽から2枚目ライストを素引きするみたいなド上振れでもされない限りは、これ以降全除去でバックに触られることは少ないはずです。ゆえにここからはじっくりと捲りにいける…という事でもあります。ここで羽ケアができれば、羽をもらったとしても充分に勝ちを拾いに行くことはできるでしょう。

 

また、泡はフィールドにカードがない場合に手札から打つこともできるため、羽を食らった後も最低限1妨害を投げることはできます。伏せる1妨害の枠をバスタードを落とすことでドラグマで動くことができるパニッシュメントにするか、まくりとしても優秀なパニッシュメントを温存するために強制脱出にするかは本人の考え方によると思いますが、このようなガン伏せが大して強くない+ガン伏せしなくても相手を止め切れるという場合には除去のケアにガン伏せしないという価値観は、オルターに限らず罠デッキにおいては必要なことだと思います。

 

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございます。混ぜ物構築になったからなーと思って細かいオルターの小技なんかを省略しましたが、これでも1万8千字いってます。2万字いきそうです。どうなってんだ???

オルターの豊富な自由枠にドラグマギミックを突っ込んだデッキになるため正直自由枠は少ないデッキですが、従来のオルターとまた違った面白い動きや、従来のオルターではきつかった捲りができるようになっているなど、オルターガイストの可能性の1つとしていいデッキに仕上がったかと思います。

回していても非常に楽しいため、8月にあるレート戦のイベントもこのデッキで突っ込もうかと思います。ランク戦のシステムがちょっと好きじゃないのもある

 

なにかあればTwitter(@BBS_YPP)にて質問いただけると幸いです。

では恒例のあれで〆させていただこうと思います。

 

マルチフェイカーを返せ

 

お疲れ様でした。